مروری بر چالش های تاخیر و جریان سازی ویدیویی در معماری های سرویس دهنده های بازی رایانه ای بر بستر ابر

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 513

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_086

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

پیشرفتهای اخیر در فن آوری ابری ، ایده انجام بازی بر بستر ابر را به واقعیت تبدیل کرده است. انجام بازی بر بستر ابر،در ساده ترین شکل خود، یک برنامه بازی تعاملی را از راه دور بر بستر ابر ارایه داده و صحنه های یازی را به عنوان یک توالی ویدیویی بر روی اینترنت برای بازیکن برمیگرداند. این نوع معماری به عنوان یک مزیت جدید برای دستگاههای محاسباتی ضعیف یا اصطلاحاThin Client ابداع شده است که از این طریق قادر خواهند بود بازیهای رایانه ای باکیفیت بالا را اجرا کنند. پیشگامان صنعت بازی بر بستر ابر همچون شرکتهایGAIKAI و ONLIVE در بازاری که مبتنی بر کاربران زیاد است توانسته اند به موفقیت نسبی برسند که برای شروع کار، راضی کننده است. در این مقاله، یک تحلیل اصولی از معماریهای بازی بر بستر ابر ارایه شده و به مهمترین چالشهای هر یک اشاره گردیده است

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، بازی بر بستر ابر ، معماری شبکه ، سرویس گیرندگان ضعیف

نویسندگان

ساره مالمیر

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته مهندسی فناوری اطلاعات- گرایش شبکههای کامپیوتری- در دانشکده فنی مهندسی گروه مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران-شمال

محمدحسین رضوانی

دانشگاه آزاد اسلامی، واحد قزوین، دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات، قزوین، ایران

جعفر بختیار

دانشگاه فخر رازی ساوه، دانشکده فنی مهندسی، گروه برق و الکترونیک، ساوه، ایران