بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در بین دانش آموزان دوره متوسطه شهر اصفهان

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,275

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MRHCONF03_142

تاریخ نمایه سازی: 26 شهریور 1395

چکیده مقاله:

بازی برای نوجوانان همچون زندگی برای بزرگسالان است. نوجوانان در بازی های خود زندگی را می آموزند. آنها در بازی ها یاد می گیرند چگونه با دیگران برخورد کنند و در عین حال احساسات خود را نسبت به اطرافیان نشان می دهند. بازی های رایانه ای تاثیر زیادی بر خلاقیت انسانها به ویژه کودکان و نوجوانان دارد. تحقیقات زیادی در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر ابعاد خلاقیت کودکان و نوجوانان صورت گرفته است. با توجه به روند رو به رشد استفاده از بازیهای رایانه ای، پیوسته قابلیت های جدیدی به این بازی ها افزوده می شود و بشر کارکردی تازه از آن می طلبد. در این میان داشتن تفکری خلاق موجب کشف، حل مسئله، ابداع و موفقیت در زندگی فردی و اجتماعی می شود و نهایتا در خرسندی زندگی شخصی و اجتماعی افراد نقش به سزایی ایفا خواهد کرد. علاوه بر تاثیر ویژگی های فردی و عوامل خارجی از جمله بازی ها در پرورش توانمندی ها، نباید فراموش کرد که دانش آموز به عنوان عضوی از خانواده و اجتماع برای انجام این بازی ها به منابع و حمایت هایی نیاز دارد که می توانند در انجام فعالیت ها و کاربرد فناوری ها تاثیر مهمی بیافرینند. لذا این پژوهش با هدف بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در میان دانش آموزان دوره متوسطه اول با روش توصیفی-تحلیلی صورت پذیرفته است و از نوع همبستگی می باشد.جامعه آماری پژوهش را کلیه ی دانش اموزان دوره متوسطه اول شهر اصفهان که در سال تحصیلی 95-94 مشغول تحصیل هستند، تشکیل می دهند. و حجم نمونه با روش تصادفی خوشه ای به تعداد 260 نفر انتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر خلاق پیترهانی و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندائو و هلر جمع آوری و با استفاده از آزمون های همبستگی و رگرسیون در محیط SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها بر اساس نتایج بدست آمده نشان داد که، میان کابرد بازی های رایانه ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد. نتیجه گیری از این قرار است که بازی هایرایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، خلاقیت و آفرینندگی دانش آموزان دارند و از طرفی با فراهم نمودن محیط های مجازی مفرح و سرگرم کننده از نظر خانواده ها به نوعی از سرگرمی های اوقات فراغت تبدیل شده و حمایت های لازم در زمینه انجام بازیهای رایانه ای از طرف خانواده وجود ندارد و پیامدهای منفی منتشر شده بازی ها از جمله افت تحصیلی، پرخاشگری و اعتیاد مجازی و غیره موجب نادیده گرفتن مزایا و قابلیت های فزاینده این بازی ها در پرورش توانمندی های دانش آموزان از جمله تفکر خلاق شده است.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، تفکر خلاق ، حمایت اجتماعی ادراک شده ، خانواده

نویسندگان

علیرضا رشیدی

دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی ، دانشکده روان شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران

مجسن شریفی علون آبادی

دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی ، دانشکده روان شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • برومز، دزموند؛ کامبرباچ، گلنروی؛ جیمز، آگاتا؛ پتی، آزموند. (1382). آموزش ...
  • فرهودی، هاجر (1387)، بررسی تاثیر استفاده از بازی های آموزشی ...
  • گانتر، بری. (1997) _ اثر بازی های ویدئویی و رایانه ...
  • Prensky M (2003) New busines models for learning: We need ...
  • Yigit, A. (2007). ilkoiretim 2. Sinif seviyesinde bilgisayar destekli eitici ...
  • Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, ...
  • Michael Grimley, Richard Green, Trond Nilsen, David Thompson and Russell ...
  • Winner, E. (2000). The origins and ends of giftedness. American ...
  • Wright, S. (1986). A conceptual framework for examining the ...
  • Gute, S., Gute, D., Nakamura, J., & C S ikszentmihalyi, ...
  • Mihalyi .C(1996) .creativity: flow and the psychology of discovering and ...
  • invention Harpercollins publisher ...
  • _ Leach.j.(2001). A hundred possibilities : Creativity, community and new ...
  • Jeffrey.B. and Craft.(200 1).The univers alization of creativity _ London. ...
  • Kerr.B. and Gagliardi. (2006) .Measuring creativity in research and 1 ...
  • 5. Torrance.E.P.(1 974A) _ Norms-technie al manual Torrance test of ...
  • rd.l NTERNATIO NAL cow _ ON ...
  • Torrance E.P (1974B). Direction manual and scoring Guide figural test ...
  • at B.personnel pressing Lexington, Massachusets ...
  • Lipman, M, (2003). Philosophy for Children, mountclair state university ...
  • Barron, F, (2003). Creativity Thinking, London, SAGE ...
  • Facioni, P. (2006). Creative ...
  • Torrance, E. P. (1990). Torrance tes of creative thinking: Manual ...
  • Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. ...
  • Streeter CL, Franklin C. Defining and measuring social support: Guidelines ...
  • Tracy EM. Identifying social support resources of at- risk families. ...
  • Chan CW, Hon Hc, Chein WT. (2004). Social support and ...
  • نمایش کامل مراجع