تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت معنوی و رابطه آن با کیفیت زندگی دانش آموزان

سال انتشار: 1392
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 410

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ICPEEE01_2182

تاریخ نمایه سازی: 16 شهریور 1395

چکیده مقاله:

مقدمه: رشد سریع بازی های رایانه ای به شکل های گوناگون باعث اشغال بخش عمده ای از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است. این امر می تواند اثرات مستقیم و غیر مستقیمی بر ابعاد مختلف سلامت معنوی و به دنبال آن بر کیفیت زندگی از جمله وضعیت روانی، جسمانی و روابط اجتماعی آن ها داشته باشد. بنابراین این تحقیق با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت معنوی و رابطه آن با کیفیت زندگی دانش آموزان انجام گردید. روش ها: این تحقیق از نوع همبستگی و علی مقایسه ای و جامعه مورد نظر در این پژوهش دانش آموزان دختر و پسر مقطع متوسطه شهر کاشان بودند. نمونه ها به روش نمونه گیری طبقه ای– تصادفی انتخاب شدند. تعداد نمونه 136 نفر انتخاب گردید که با در نظر گرفتن P=50% و d=0/05 محاسبه گردیده است. ابزار گردآوری اطلاعات شامل دو ابزار الف) فرم کوتاه پرسشنامه کیفیت زندگی سازمان جهانی بهداشت و ب) پرسشنامه سلامت معنوی بود. پس از جمع آوری اطلاعات، تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به عمل آمد. در سطح توصیفی از شاخص های توزیع فراوانی، درصد، میانگین، میانه، انحراف استاندارد، کجی و دامنه استفاده شد و در سطح استنباطی نیز آزمون همبستگی پیرسون و تحلیل واریانساستفاده گردید. یافته ها: با مقایسه میانگین دانشآموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند و کسانی که انجام نمی دهند در می یابیم که نمرات دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام نمی دهند در ابعاد سلامت وجودی و سلامت مذهبی بالاتر از دانش آموزانی است که بازی های رایانه ای انجام می دهند و این مسئله نشان دهنده این است که تصاویر و رفتارهایی ناهنجاری که بچه ها در هنگام بازی های رایانه ای مشاهده می کنند باعث پایین آمدن سطح سلامت معنوی آن ها در هر دو سطح سلامت وجودی و سلامت مذهبی می شود. نتیجه گیری: در این تحقیق دریافتیم که میان متغیر سلامت معنوی با کیفیت زندگی در سطح (P<0/01) رابطه مثبت و معنی دار وجود دارد. والدین، مربیان و دست اندرکاران جهت سرگرمی کودکان به جای تولید و استفاده از بازی های ایانه ای از نرم افزارهای آموزشی مانند قصه نویسی و خلاصه نویسی، نقاشی به همراه پندهای اخلاقی که جهت افزایش سطح سلامت معنوی و ارتقاء سطح کیفیت زندگی مفید است استفاده شود.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، سلامت معنوی ، کیفیت زندگی ،

نویسندگان

یونس فروزان

دانشجوی دکترا، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی

حامد فروزان

دانشجوی دکترا، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • الله وردی پور، ح. بازرگان، م. فرهادی نسب، آ. معینی، ...
  • امینی، ک. امینی، آ. یعقوبی، د. (1378). بررسی تاثیر بازی ...
  • بروس کوهن، (1379). مبانی جامعه شناسی، مترجم: غلامعباس توسلی، رضا ...
  • بویری، ایرج (1386). سلامت معنوی؛ مفاهیم و چالش ها، فصلنامه ... [مقاله ژورنالی]
  • دوران، بهناز؛ آزادفلاح، پرویز؛ اژه ای، جواد. (1381) بررسی رابطه ...
  • ساروخانی، باقر، (1367). جامعه‌شناسی ارتباطات، تهران، اطلاعات. ...
  • شجاعی، (1386). بازیکودکان در اسلام. تاثیرات اسباب بازی های آموزشی ...
  • شهنی ییلاق، منیجه؛ رضایی، محبوبه؛ گیوری، اعظم و حسینی، فاطمه ...
  • صادقیان، عفت. (1388). تاثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان _ ...
  • قطریفی، مریم. (1384). «بررسی ثیر بازیهای رایانه‌ای بر سلامت روانی ...
  • کاستلز، مانوئل. (1380). «عصر اطلاعات؛ قدرت هویت»، جلد دوم، ترجمه ...
  • کاظمی، ع. و فرجی، م. (1381، بررسی رابطه استفاده از ...
  • کرباسی، م. وکیلیان، م. (1390). مقدمات راهنمایی و مشاوره (رشته ...
  • گیدنز، آنتونی، (1374). جامعه شناسی، منوچهر صبوری، تهران: نشر نی. ...
  • منطقی، مرتضی(1380). بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی. ...
  • نجمی سیدبدرالدین, آرمان سرور, کاظمی یلدا حسن زاده اکبر (1382). ...
  • Douran B, Azad Falah P, Ezhehei J. (2002). Relationship between ...
  • _ _ _ _ _ Well-being religiogisty, _ mood states ...
  • Fuulton JE, Wang X, Yore MM, Carlson SA, Galuska DA, ...
  • _ Mario Bros. help? Nintendo _ psychotmerapy wit ...
  • Media Aralysis Laboratory. (1998). Video game culture: Leisure and play ...
  • Mental Healt Programme of WHO. (1996). W HOQOL-BRE F: introduction, ...
  • _ Riasi HR, Aodi D. (2010 Efects of addictio _ ...
  • _ B . S and Moes _ G, W .(1986). ...
  • Nielson Company. (2007). The State of the Video Gamer: PC ...
  • _ _ _ _ _ _ A _ _ 224- ...
  • Pour Mohsen F, Vafaie M, Azad Falah P. (2004). The ...
  • Wallenius M, Puunamaki RL. (2008). Digital game violence and direct ...
  • _ _ _ ntasy Violence: _ in an Online Game ...
  • Williams T., Batten M. (1981). The quality of school life. ...
  • Shaverdi T, Shaverdi SH. Children, adult and mothers' view about ...
  • نمایش کامل مراجع