اثربخشی گیمیفیکیشن بر یادگیری، بار شناختی و انگیزه تحصیلی نوآموزان ابتدایی درآموزش الفبای فارسی
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 11
فایل این مقاله در 24 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_REEK-8-3_010
تاریخ نمایه سازی: 22 آبان 1405
چکیده مقاله:
زمینه و هدف: با وجود چالش هایی نظیر افت انگیزه و دشواری آموزش مهارت های بنیادین زبان فارسی به کودکان، گیمیفیکیشن به عنوان رویکردی تعاملی مورد توجه قرار گرفته است. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی سیستم گیمیفیکیشن محقق ساخته بر یادگیری الفبای فارسی، بار شناختی و انگیزه تحصیلی نوآموزان پایه اول ابتدایی در سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۴ انجام شد.روش: این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل نوآموزان پایه اول ابتدایی مدارس دولتی شهر کرمانشاه بود که از میان آن ها، با روش نمونه گیری تصادفی چندمرحله ای، ۳۰ نوآموز انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. مداخله آموزشی طی ۸ هفته (۲۴ جلسه) با استفاده از نرم افزار محقق ساخته گیمیفیکیشن در گروه آزمایش اجرا شد؛ در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی دریافت کرد. ابزارهای گردآوری داده ها شامل آزمون محقق ساخته یادگیری الفبا، مقیاس تک گویه ای بار شناختی پاس و پرسش نامه انگیزه تحصیلی اقتباس شده از هارتر بودند. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۷ و آزمون های تحلیل واریانس چندمتغیره، t مستقل و تحلیل کوواریانس تک متغیری تحلیل شدند.یافته ها: نتایج تحلیل واریانس چندمتغیره نشان داد آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن موجب بهبود معنادار مولفه های یادگیری (تشخیص و ترکیب واج ها، کلمه سازی و خواندن) در پس آزمون گروه آزمایش شده است. همچنین، نتایج آزمون t مستقل نشان داد که میانگین بار شناختی در گروه آزمایش به طور معناداری کمتر از گروه کنترل بوده است. نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیری با کنترل اثر پیش آزمون نیز حاکی از افزایش معنادار هر سه مولفه انگیزه درونی، انگیزه بیرونی و مشارکت در گروه آزمایش بود.نتیجه گیری: نتایج نشان می دهد گیمیفیکیشن در آموزش مهارت های پایه ای سواد رویکردی یکپارچه است که، با هم افزایی سازوکارهای شناختی و انگیزشی، کیفیت یادگیری الفبا را ارتقا می دهد. دستاورد پژوهش حاضر می تواند مبنایی عملی برای طراحان محتوای دیجیتال جهت توسعه محیط های یادگیری نوآورانه در دوره ابتدایی فراهم سازد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
زهرا ادبیان
کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران .
صابر شریفی
گروه حکمرانی آموزشی و سرمایه انسانی، واحد کرمانشاه، دانشگاه آزاد اسلامی، کرمانشاه، ایران
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :