اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی وارسازی (Gamification) بر درگیری تحصیلی و انگیزه پیشرفت دانش آموزان

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 30

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_PSHR-3-7_012

تاریخ نمایه سازی: 4 آبان 1405

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف بررسی جامع، نظام مند و تحلیلی «اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر درگیری تحصیلی و انگیزه پیشرفت دانش آموزان» انجام پذیرفته است. تحولات شتابان سده بیست ویکم و ظهور نسل بومیان دیجیتال، نظام های آموزشی سنتی متکی بر انتقال منفعلانه اطلاعات را با چالش های بنیادین از جمله کاهش اشتیاق یادگیری، فرسودگی تحصیلی و افت بازدهی آموزشی مواجه ساخته است. در این میان، بهره گیری از عناصر و سازوکارهای بازی گونه در بسترهای غیربازی، به عنوان راهبردی نوآورانه و پویا در مدیریت برنامه ریزی درسی و روان شناسی تربیتی نوین ظهور کرده است. این پژوهش از حیث هدف بنیادی-کاربردی و از منظر روش شناسی، مبتنی بر روش اسنادی-تحلیلی و مرور نظام مند شواهد پژوهشی با تکیه بر پروتکل پریزما (PRISMA) است. جامعه داده ای پژوهش مشتمل بر کلیه مطالعات، اسناد، مقالات علمی-پژوهشی و رساله های معتبر دانشگاهی در بازه زمانی سال های ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۵ میلادی (۱۳۸۹ تا ۱۴۰۴ خورشیدی) است که در پایگاه های داده ای ملی نظیر نورمگز، پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایران داک)، مگیران، پایگاه اطلاعات علمی جهاد دانشگاهی (SID) و سیویلیکا، و همچنین پایگاه های معتبر بین المللی از جمله ساینس دایرکت، اریک، اسکوپوس، وب آو ساینس، پروکوئست و اشپرینگر نمایه شده اند. پس از اعمال ملاک های ورود و خروج، غربالگری چندمرحله ای و ارزیابی کیفیت روش شناختی، اسناد نهایی مورد واکاوی مفهومی و سنتز ترکیبی قرار گرفتند.یافته های حاصل از سنتز پژوهش ها حاکی از آن است که تلفیق سازمان یافته عناصر ساختاری و مکانیک های گیمیفیکیشن نظیر امتیازها، نشان ها، تابلوهای امتیازات و سلسله مراتب ماموریتی، همراه با محرک های پویایی بازی همانند بازخورد فوری، روایت گری داستانی و رقابت-همکاری سالم، تاثیر مثبت و معناداری بر ارتقای ابعاد سه گانه درگیری تحصیلی (شناختی، رفتاری و عاطفی) و ابعاد انگیزه پیشرفت (سائق درونی، خوداثربخشی و میل به موفقیت) ایفا می کند. بر مبنای نظریه خودتعیین گری دسی و رایان، بازی وارسازی محیط یادگیری با برآورده ساختن سه نیاز روان شناختی اساسی یعنی خودمختاری، شایستگی و پیوند اجتماعی، انگیزش بیرونی دانش آموزان را به سطوح والاتر انگیزش درونی ارتقا می دهد. علاوه بر این، درگیری شناختی از طریق تحریک تفکر انتقادی و حل مسئله در جریان چالش های بازی محور، درگیری رفتاری به واسطه استمرار در انجام تکالیف و پایداری در یادگیری، و درگیری عاطفی با ایجاد هیجان مثبت، حس تعلق جمعی و کاهش اضطراب ناشی از یادگیری تحکیم می گردد.

نویسندگان

الهام ایوب زاده

ارشد آموزش ریاضی دانشگاه آزاد اراک

مریم حجازی پور

ارشد آنالیز عددی دانشگاه صنعتی قم