بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و پرخاشگری دانش آموزان
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 25
فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_PSHR-3-7_001
تاریخ نمایه سازی: 4 آبان 1405
چکیده مقاله:
گسترش شتابان فناوری های دیجیتال و فراگیر شدن بازی های رایانه ای و ویدیویی در دهه های اخیر، دگرگونی های ساختاری بنیادینی در سبک زیست، الگوهای فراغت و تعاملات اجتماعی کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است. در این میان، پیوند میان شدت و مدت زمان اشتغال به بازی های تعاملی و بروندادهای هیجانی نامطلوب نظیر پرخاشگری فیزیکی، کلامی و رابطه ای، به یکی از چالش برانگیزترین حوزه ها در روان شناسی تربیتی، آسیب شناسی روانی و مدیریت نظام های آموزشی تبدیل شده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی جامع، چندبعدی و انتقادی پیوند میان میزان استفاده از بازی های رایانه ای و بروز رفتارهای پرخاشگرانه در بین دانش آموزان مقاطع تحصیلی مختلف انجام گرفته است. این پژوهش از منظر روش شناختی از نوع توصیفی-تحلیلی و با رویکرد سنتزپژوهی اسنادی و کتابخانه ای است که به واکاوی عمیق، نظام مند و انتقادی متون پژوهشی، داده های تجربی و نظریه های موجود در پایگاه های معتبر استنادی پرداخته است. چارچوب نظری تحلیل حاضر بر تلفیقی از مدل پرخاشگری عمومی (GAM)، نظریه یادگیری اجتماعی و نظریه حساسیت زدایی عصبی-شناختی استوار گردیده تا فهمی چندلایه از سازوکارهای اثرگذاری فراهم شود. یافته های مستخرج از بررسی های اسنادی حاکی از آن است که میان «مدت زمان مواجهه روزانه»، «محتوای بازی ها (به ویژه بازی های با درون مایه خشونت آمیز و اول شخص)» و «میزان غوطه وری روانی» با ابعاد مختلف پرخاشگری دانش آموزان رابطه معنادار و مستقیم وجود دارد. این رابطه از طریق متغیرهای میانجی نظیر کاهش خودنظم دهی هیجانی، تضعیف همدلی بین فردی، افت کیفیت خواب و تغییر طرح واره های شناختی تشدید می گردد. همچنین مشخص شد که عوامل زمینه ای نظیر سبک های فرزندپروری، جو روانی-اجتماعی مدرسه و سطح سواد رسانه ای، نقش تعدیل کننده نیرومندی در کنترل اثرات منفی بازی ها ایفا می کنند.
کلیدواژه ها:
بازی های رایانه ای ، پرخاشگری دانش آموزان ، مدل پرخاشگری عمومی (GAM) ، سلامت روان تحصیلی ، مدیریت آموزشی ، اعتیاد دیجیتال ، یادگیری مشاهده ای.
نویسندگان