تاثیر عناصر گیمیفیکیشن و تعامل اجتماعی در اپلیکیشن های ورزشی بر ارتقاء فعالیت بدنی کاربران ایرانی؛ کاربرد مدل رفتار هدفمند

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 11

فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_SPMED-13-2_002

تاریخ نمایه سازی: 21 مهر 1405

چکیده مقاله:

در این پژوهش محققان دستاوردها و تعامل اجتماعی که هر دو از عناصر اصلی اپلیکیشن گیمیفای شده استراوا بودند را با تاکید بر تئوری رفتار هدفمند بررسی کردند. لذا هدف تحقیق، تاثیر عناصر گیمیفیکیشن و تعامل اجتماعی بر ارتقای فعالیت بدنی کاربران ایرانی بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهش های توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه، کاربران اپلیکیشن گیمیفای شده استراوا بودند که حداقل یک سال سابقه آشنایی با اپلیکیشن استراوا را داشتند و بصورت فعال از این اپلیکیشن برای رهگیری میزان فعالیت بدنی خود در طول روز بهره می گرفتند. ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه تئوری رفتار هدفمند، تعامل اجتماعی و دستاوردهای گیمیفیکیشنی بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها و سنجش اثر بخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls۴ بهره گرفته شد. با توجه به یافته ها، هنجار ذهنی و هیجان پیش بینی شده بر میل رفتاری کاربران در ارتقاء فعالیت بدنی تاثیر مثبت و معناداری می گذارد. بنابراین، می توان نتیجه گرفت که نگرش به عنوان یک حس خوشایند در این مطالعه میل رفتاری کاربران را تقویت کرد. با این حال گیمیفیکیشن در فضای شبکه ای اطلاعات امروزی به عنوان یک کاتالیزور می تواند باعث شروع و تدام رفتار سالم میان جوامع ایرانی باشد. با ترکیب فضای مجازی و ردیابی فعالیت های جسمانی، کاربران اپلیکشین استراوا توانستند در فضای چالشی و رقابتی علاوه بر نشان دادن توانایی های خود مشوق خوبی برای دیگر کاربران باشند و نتایج روزانه خود را در اکانت خود منتشر کنند.

نویسندگان

رزگار پورمعروف

دانشجوی دکتری، گروه مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران.

علی افروزه

استادیار، گروه مدیریت ورزشی، گروه مدیریت ورزشی و رسانه، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Ahmadi , S. F. Noorani, S. Hosseini, (۲۰۲۳). The effect of gamification ...
  • Bagozzi, R. P., & Kimmel, S. K. (۱۹۹۵). A comparison ...
  • Bekrizadeh, H. , Bastami, H. A. and Naderpoor, H. (۲۰۲۴). ...
  • Cerasoli, C. P., Nicklin, J. M., & Ford, M. T. ...
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., ...
  • Godwin, R. (۲۰۲۱). The road to hell is paved with ...
  • Goethe, O. (۲۰۱۹). Visual aesthetics in games and gamification. In ...
  • Groening, C., & Binnewies, C. (۲۰۱۹). “Achievement unlocked!”-The impact of ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Loureiro, N., Calmeiro, L., Marques, A., Gomez-Baya, D., & Gaspar ...
  • masum, M., & raftari, S. (۲۰۲۰). Investigating the effect of ...
  • Piggin, J. (۲۰۲۰). What is physical activity? A holistic definition ...
  • DOI: ۱۰.۲۲۱۳۳/TLJ.۲۰۲۴.۴۵۱۸۰۰.۱۱۶۵Seiler, A., Klaas, V., Tröster, G., & Fagundes, C. P. ...
  • Sigala, M. (۲۰۱۵). The application and impact of gamification funware ...
  • نمایش کامل مراجع