جادوی روایت ها در بازی‎وارسازی هزارویک‎شب

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 19

فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_LIR-8-1_004

تاریخ نمایه سازی: 17 مهر 1405

چکیده مقاله:

فرهنگ و ادبیات عامه از دیرباز به‎عنوان گنجینه‎ای با ارزش و سرمایه معنوی جوامع مورد توجه قرار گرفته و زمینه‎ای برای رشد و بقای ملت‎ها بوده‎است. در دل فرهنگ عامه، داستان‎های هزارویک‎شب، بستری مناسب برای انتقال دانش، پرورش نسل جوان و محافظت در برابر نفوذ فرهنگ‎های بیگانه است. این تحقیق ظرفیت فرهنگ و ادبیات عامه را از دریچه «بازی‎وارسازی» بررسی می‎کند تا داستان‎های هزارویک‎شب را در جامعه معاصر کاربردی‎تر کند. بازی وارسازی یکی از جدیدترین روش های ترغیب افراد به انجام کاری بصورت غیرمستقیم است. در واقع مخاطبان نوجوان با انجام بازی های ساخته شده براساس حکایت های هزارویکشب، ناخودآگاه با داستان کتاب درگیر می شوند و در پایان بازی در واقع یک حکایت را مطالعه کرده اند. این داستان‎ها با بهره‎گیری از قدرت فرهنگ عامه، می‎توانند به طور موثر ارزش‎های اخلاقی و انسانی را به مخاطبان منتقل کنند و ارتباط آن‎ها را با ادبیات حفظ و تقویت کنند. این مطالعه با الهام از ویژگی‎های هزارویک‎شب، بر بازی‎سازی دو داستان‎ «صیاد» و «غلام دروغگو» که به ترتیب در شب های سوم و هجدهم آمده اند، برای ایجاد تجربه جذاب و عمیق بازی، تمرکز دارد که نه تنها سرگرم‎کننده، بلکه آموزنده نیز هستند. مراحل تئوریک طراحی بازی در این پژوهش ارائه شده و یک بازی اندرویدی نیز براساس داستان شب هجدهم طراحی شده است. گام های عملی ارائه شده برای طراحی بازی، علاوه بر دو داستانی که در این پژوهش به آن ها پرداخته شده، برای سایر داستان ها نیز با تغییراتی قابل پیاده سازی است و روش مناسبی برای جذب جوانان و نوجوانان به سمت ادبیات و فرهنگ غنی ایرانی است.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

فاطمه جباری قره باغ

دانشجوی کارشناسی ارشد ادبیات دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

نجمه دری

دانشیار زبان و ادبیات فارسی دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

سعید بزرگ بیگدلی

استاد زبان و ادبیات فارسی دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • ü اصنافی، امیررضا؛ حاجی زین‎العابدینی، محسن؛ عطارزاده، زهرا (۱۴۰۰)، «درنگی ...
  • ü بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، ...
  • ü بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ بصیریان جهرمی، ...
  • ü تسوجی، عبدالطیف؛ ۱۴۰۱، هزارویک‎شب، تهران: هرمس ...
  • ü دهقان‎زاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ طلائی، ابراهیم (۱۳۹۹)، ...
  • ü فالح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه؛ فروتنی، فهیمه؛ حکیمی، جلیله ...
  • ü هوشنگی، مجید (۱۴۰۲). «تحلیل مولفه های "شخصیت مفهومی" در ...
  • ü Ansar, M., & George, G. (۲۰۲۲). Gamification in Education ...
  • ü Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, ...
  • ü Avsar, E. K. (۲۰۱۷). Analysis of gamification of education. ...
  • ü Azevedo, A., Guerra, A., & Azevedo, P. (۲۰۲۱, September). ...
  • ü Dichev, C., & Dicheva, D. (۲۰۱۷). Gamifying education: what ...
  • ü Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. ...
  • ü Faiella, F., & Ricciardi, M. (۲۰۱۵). Gamification and learning: ...
  • ü Hamari, J., & Koivisto, J. (۲۰۱۳, June). Social Motivations ...
  • ü Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (۲۰۱۴). Does gamification ...
  • ü Hynes, K., & Jones, J. (۲۰۱۱). Narrative therapy and ...
  • ü Jiang, S. (۲۰۱۶). A Review of the Effectiveness of ...
  • ü Marczewski, A. (۲۰۱۳). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski ...
  • ü Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. ...
  • ü Radoff, Jon, (۲۰۱۱). Game On: Energize Your Business with ...
  • نمایش کامل مراجع