نقش بازی های آموزشی دیجیتال (Gamification) در ارتقای سواد سلامت دانش آموزان مقطع ابتدایی

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 56

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ISEDS01_002

تاریخ نمایه سازی: 6 مهر 1405

چکیده مقاله:

زمینه و هدف: سواد سلامت در دوران کودکی، بنیان رفتارهای سلامت محور در سراسر دوران زندگی است و کمبود آن با افزایش چاقی، بیماری های غیرواگیر و کاستی در بهداشت فردی پیوند خورده است. پژوهش حاضر با هدف تبیین نقش بازی وارسازی دیجیتال (Gamification) و بازی های جدی (Serious Games) در ارتقای سواد سلامت دانش آموزان مقطع ابتدایی، با تاکید بر آموزش مفاهیم تغذیه و بهداشت فردی در بستر درمانگاه ها و طرح های پایش سلامت مدارس انجام شده است.روش شناسی: این مطالعه با رویکرد توصیفی‑تحلیلی و مبتنی بر مرور نظام مند روایتی ادبیات پژوهشی انجام شده است. منابع معتبر شامل پایگاه های PubMed، Scopus، ScienceDirect، Web of Science و ERIC برای بازه زمانی ۲۰۰۰ تا ۲۰۲۵ جست وجو شد و مطالعات مروری نظام مند، مرورهای دامنه ای (Scoping Review)، کارآزمایی های تجربی و مطالعات نظری مرتبط با بازی وارسازی سلامت کودکان گزینش گردید. چارچوب تحلیل بر مدل های سواد سلامت ناتبم، نظریه انگیزش خودتعیین گری و مدل عناصر بازی استوار است.یافته ها: شواهد نشان می دهد حدود ۸۰ درصد مطالعات مرورشده اثربخشی مداخلات بازی وارشده را در بهبود دانش سلامت، انگیزه و نگرش مشارکت کنندگان تایید کرده اند. عناصر بازی مانند امتیازدهی، سطح بندی، نشان ها، چالش و بازخورد آنی، با افزایش تعامل و پیوستگی کودکان همراه بوده است. در حوزه تغذیه، بازی های جدی به بهبود رفتار غذایی و افزایش دانش تغذیه ای کودکان ۷ تا ۱۲ ساله منجر شده اند و در حوزه بهداشت فردی، به ویژه بهداشت دهان و شست وشوی دست، مداخلات بازی وارشده نسبت به آموزش سنتی برتری معنادار داشته اند.نتیجه گیری: بازی وارسازی دیجیتال، چنان چه بر یک مدل نظری انگیزشی استوار باشد، می تواند شکاف میان دانش نظری و عملکرد رفتاری دانش آموزان را کاهش دهد و به عنوان مولفه ای مکمل در طرح های پایش سلامت مدارس و خدمات آموزشی درمانگاه ها ادغام شود. سیاست گذاران سلامت و آموزش وپرورش باید ضمن تامین زیرساخت های فناورانه، اعتبار محتوایی این ابزارها را از طریق همکاری بین رشته ای متخصصان پزشکی و تعلیم و تربیت تضمین کنند.

کلیدواژه ها:

بازی وارسازی (Gamification) ، سواد سلامت (Health Literacy) ، دانش آموزان مقطع ابتدایی ، بازی های جدی (Serious Games) ، آموزش تغذیه ، بهداشت فردی ، پایش سلامت مدارس

نویسندگان

سعیده چشمگان زاده

مهندسی کامپیوتر،ابواب جمعی شبکه بهداشت ودرمان شهرستان مهر،دانشگاه علوم پزشکی فارس،ایران

مصطفی عباسی

دکتری فناوری اطلاعات ،مدیریت واحد آموزشی ، اداره آموزش وپرورش منطقه گله دار ، اداره کل آموزش وپرورش فارس ،ایران