بررسی میزان اثربخشی مدل های آموزشی مبتنی بر بازی (Gamification) در افزایش انگیزه درونی دانش آموزان دوره متوسطه
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 27
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CTSTE02_583
تاریخ نمایه سازی: 17 مرداد 1405
چکیده مقاله:
بیان مساله: انگیزه درونی به عنوان محرک اصلی یادگیری عمیق و پایدار، در سال های اخیر به شدت در میان دانش آموزان دوره متوسطه دچار افول گردیده است. نظام های آموزشی سنتی، با اتکای بیش از حد بر پاداش ها و مجازات های بیرونی، نتوانسته اند پاسخگوی نیازهای روان شناختی نسل جدید در مواجهه با محتوای درسی پیچیده باشند. این کاهش انگیزه، منجر به کاهش تعامل، افت عملکرد تحصیلی و افزایش مشکلات رفتاری در محیط های آموزشی می شود. لذا، ضرورت بهره گیری از راهبردهای نوین مبتنی بر روان شناسی یادگیری، حیاتی به نظر می رسد. هدف پژوهش: هدف اصلی این پژوهش، بررسی اثربخشی مداخله آموزشی مبتنی بر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر میزان انگیزه درونی دانش آموزان دوره متوسطه در درس علوم اجتماعی بود. به طور خاص، این مطالعه به دنبال سنجش تاثیر عناصر بازی گونه مانند کسب امتیاز، نشان، رتبه بندی و بازخورد فوری بر مولفه های خودتعیین گری (شایستگی، خودمختاری و ارتباط پذیری) دانش آموزان بود. روش شناسی: پژوهش حاضر با رویکردی کمی و طرح شبه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل غیرهمتا انجام شد. جامعه آماری شامل دانش آموزان پایه دهم دبیرستان های شهر تهران بود که با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، یک نمونه شامل ( N = ۶۰ ) دانش آموز انتخاب گردیدند. گروه آزمایش ( ( n = ۳۰ ) ) به مدت هشت هفته تحت مداخله آموزشی مبتنی بر گیمیفیکیشن قرار گرفتند، در حالی که گروه کنترل ( ( n = ۳۰ ) ) برنامه درسی استاندارد را دنبال کردند. ابزار اصلی سنجش، مقیاس معتبر و پایایی شده انگیزه درونی (برگرفته از نظریه خودتعیین گری) بود. داده ها با استفاده از آزمون های آماری پارامتریک نظیر تحلیل واریانس مختلط (ANOVA با اندازه گیری های مکرر) تجزیه و تحلیل شدند. یافته های کلیدی: نتایج حاصل از تحلیل داده ها نشان داد که تفاوت معناداری بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش و گروه کنترل در حوزه انگیزه درونی وجود دارد ( ( p < ۰.۰۰۱ ) ). به طور خاص، استفاده از چارچوب گیمیفیکیشن منجر به افزایش معنادار در هر سه مولفه کلیدی انگیزه درونی شامل احساس شایستگی، خودمختاری و ارتباط پذیری در گروه آزمایش شد. اندازه اثر (Effect Size) نشان دهنده تاثیر قوی مداخله بود. نتیجه گیری: گیمیفیکیشن به عنوان یک چارچوب آموزشی نوآورانه، پتانسیل بالایی در غنی سازی محیط یادگیری و تقویت مولفه های روان شناختی محرک انگیزه درونی دانش آموزان دارد. نتایج این پژوهش، پشتیبان محکمی برای ادغام عناصر بازی در طراحی برنامه های درسی جهت ارتقاء کیفیت یادگیری فعال است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
آمنه نبوی زاده
لیسانس آموزش ابتدایی، دانشگاه آزاد گنبد کاووس
شریفه شیرمحمدی
لیسانس کارشناسی آموزش ابتدایی، دانشگاه آزاد گنبد
منیژه نظرنژاد
فوق لیسانس فیزیولوژی گیاهی، دانشگاه آزاد گرگان
گلناز یاپنگ غراوی
کارشناسی آموزش ابتدایی، دانشگاه آزاد