تاثیر رسانه های اجتماعی بر فرایند به کارگیری اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده توسط مشتریان محصولات ورزشی در کشور ایران

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 46

فایل این مقاله در 22 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_SPMED-12-3_008

تاریخ نمایه سازی: 14 مرداد 1405

چکیده مقاله:

در مطالعه حاضر برای توضیح رفتار مصرف کنندگان محصولات ورزشی از طریق اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده که در رسانه های اجتماعی با آن آشنا شده بودند، از مدل AIDA (توجه، علاقه، میل و قصد رفتاری) و TAM (مدل پذیرش فناوری) استفاده شد؛ بنابراین هدف پژوهش، تاثیر رسانه های اجتماعی بر فرایند به کارگیری اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده توسط مشتریان محصولات ورزشی با تاکید بر مدل آیدا و مدل پذیرش فناوری بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهش های توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، مشتریان محصولات ورزشی بودند که از طریق رسانه های اجتماعی با اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده آشنا شده بودند و حداقل یک بار تجربه استفاده از اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده را برای خرید محصولات ورزشی داشتند. تعداد ۳۸۴ مشارکت کننده به صورت دردسترس از کاربرانی انتخاب شدند که از طریق شبکه های اجتماعی (تلگرام و اینستاگرام) با اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده آشنا بودند و تجربه استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده را داشتند. ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه مدل AIDA و TAM بود. برای تجزیه وتحلیل داده ها و سنجش اثر بخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزار PLS۴ بهره گرفته شد. یافته ها نشان داد که توجه و علاقه بر باورهای رفتاری در مدل پذیرش فناوری تاثیر مثبت و معناداری می گذارد؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت که رسانه های اجتماعی به عنوان یک عنصر بیرونی در فرایند پذیرش اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده عمل می کنند که با تاثیر مثبت بر نگرش کاربران به پذیرش فناوری جدید، نقشی واسطه ای را در ایجاد میل به استفاده از پلیکیشن ها را ترویج می کنند. تبلیغ اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده در شبکه های اجتماعی می تواند فرایند آشنایی تا به کارگیری این اپلیکیشن ها را تسهیل بخشد. شرکت های تحقیق و توسعه در ایران می توانند با اضافه کردن گزینه های متنوع ورزشی به منوی محصولات اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده، توجه کاربران را به استفاده از این پلتفرم ها سوق دهند.

کلیدواژه ها:

محصولات ورزشی ، اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده ، مدل AIDA ، مدل پذیرش فناوری ، رسانه های اجتماعی

نویسندگان

رزگار پورمعروف

دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازاریابی در ورزش، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

علی افروزه

استادیار مدیریت ورزشی، گروه مدیریت ورزشی و رسانه، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

محمد پورکیانی

استادیار مدیریت ورزشی، گروه مدیریت ورزشی و رسانه، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Abeza, G., & Sanderson, J. (۲۰۲۳). Assessing the social media ...
  • ۲۴۸۱۸/issn۱۴۵۳۱۳۰۵/۲۴.۲.۲۰۲۰.۰۳Park, M., & Yoo, J. (۲۰۲۰). Effects of perceived interactivity ...
  • Qin, H., Osatuyi, B., & Xu, L. (۲۰۲۱). How mobile ...
  • Sung, E., Han, D. I. D., & Choi, Y. K. ...
  • https://doi.org/۱۰.۱۰۰۷/۹۷۸-۳-۵۴۰-۳۲۸۲۷-۸_۳Wei, M., Liu, M., Xu, J., Li, S., & Cao, ...
  • نمایش کامل مراجع