پدیدارشناسی بازی های رایانه ای در افق واقع گرایی نظرورزانه

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 86

فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_KJSB-19-2_008

تاریخ نمایه سازی: 16 تیر 1405

چکیده مقاله:

مسئله اصلی این پژوهش از این پرسش بنیادین آغاز می شود که اشیای دیجیتال در بازی های رایانه ای چگونه و بر اساس چه سطحی از هستی، پیش از هرگونه ادراک یا کنش انسانی، جهان بازی را پدید می آورند؟ این مسئله هنگامی اهمیت می یابد که بدانیم نظریه های کلاسیک درباره بازی ها عمدتا بر تجربه یا فعالیت انسانی متمرکز بوده اند و کمتر به ساختارهای فنی، منطق های الگوریتمی و عاملیت غیرانسانی که جهان دیجیتال را شکل می دهند، توجه کرده اند. از دل این شکاف نظری، پرسش اصلی پژوهش چنین صورت بندی می شود: چگونه می توان با تلفیق پدیدارشناسی و واقع گرایی نظرورزانه، هستی شناسی ای برای بازی های رایانه ای تدوین کرد که در آن اشیای دیجیتال به عنوان موجوداتی مستقل و کنشگر فهم شوند؟ هدف مقاله تبیین این نکته است که جهان بازی نتیجه منطق تکنیکی و سازوکارهای تکنیک هستی است و نه فرآورده ای وابسته به آگاهی انسان. روش پژوهش، تحلیل فلسفی مبتنی بر رویکرد پدیدارشناختی، در معنایی غیرتجربی و ناآگاهی محور، به همراه اصول واقع گرایی نظرورزانه است تا نحوه بودن اشیای دیجیتال در سطح هستی شناختی بررسی شود. یافته ها نشان می دهند که پردازش های گرافیکی، معماری کد، سامانه های نورپردازی و منطق الگوریتمی شبکه ای از کنشگری غیرانسانی را می سازند که به طور مستقل جهان بازی را پیکربندی می کند. این تحلیل آشکار می کند که انسان در این جهان جایگاهی ثانوی دارد و جهان دیجیتال پیشاپیش توسط ساختارهای فنی شکل می گیرد. نتیجه کلی پژوهش ارائه چارچوبی است که به فهم غیرانسان محور و تکنیک محور از هستی بازی ها امکان می دهد.

کلیدواژه ها:

پدیدارشناسی ، هستی شناسی تکنیکی ، واقع گرایی نظرورزانه ، فلسفه رسانه های تعاملی ، مطالعات بازی های رایانه ای

نویسندگان

علی رازی زاده

استادیار، گروه هنرهای رسانه ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران. رایانامه: ali.razizadeh@iribu.ac.ir