الزامات سیاستی بازی های ویدئویی با تاکید بر فرایند هویت یابی بازیکنان

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 22

فایل این مقاله در 29 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JSFC-18-70_002

تاریخ نمایه سازی: 1 تیر 1405

چکیده مقاله:

این مقاله به بررسی نقش بازی های ویدئویی در تاثیرگذاری بر هویت کاربران پرداخته و الزامات سیاستی مرتبط با استفاده از بازی های ویدئویی به عنوان رسانه ای تعاملی را تعیین می کند. در بخش مفهومی، مقاله با ارائه تعاریف نظری رسانه های تعاملی و تحلیل مکانیک، دینامیک و زیبایی شناسی بازی ها، به چارچوب های مفهومی و نظری این رسانه پرداخته است. در این پژوهش از روش کیفی بهره جسته و گردآوری داده ها از طریق مصاحبه نیمه ساختاریافته با پانزده نفر از نخبگان حوزه فرهنگ و رسانه انجام گرفته است. برای تحلیل داده ها، از روش تحلیل مضمون بهره گرفته شده تا الگوهای معنایی پنهان در گفتار مشارکت کنندگان استخراج شود. در نهایت، پژوهش به یک چهارچوب تبیینی دست یافته است که در وهله نخست، به تبیین الزامات سیاستی در حوزه بازی های ویدئویی می پردازد. این چارچوب، بستری فراهم می کند برای درک عمیق تر از سازوکارهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی مرتبط با این رسانه نوظهور، و می تواند به سیاست گذاران فرهنگی کمک کند تا مداخلات موثرتر و آینده نگرانه تری در این عرصه طراحی و اجرا کنند. در وهله دوم با اشاره به تاثیرات فرهنگی، هویتی و اجتماعی بازی های ویدئویی، برخی مولفه های فرهنگی ارتباطی مانند فاصله از واقعیت، نقش پذیری، نظام نیازمندی، هدفمندی و تغییر در خودپنداره را مورد تبیین قرار داده است. در نهایت، با تاکید بر اثرگذاری بازی ها بر هویت کاربران، ظرفیت های سیاست گذاری در این عرصه و تاثیرات مثبت و منفی بازی ها بر جنبه های مختلف هویتی موردبررسی قرار گرفته است.

نویسندگان

امیررضا عاملی

دانشجوی دکتری رشته سیاست گذاری فرهنگی دانشکده قدرت نرم و فرهنگ، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • × اتحادیه رادیو و تلویزیون های اسلامی(۱۳۸۹). اتحادیه رادیو و ...
  • × ایران پور، پرستو(۱۳۸۹). میزان سواد رسانه ای و نقش ...
  • × بنیاد ملی بازی های رایانه ای(۱۳۹۹). مروری بر مقررات ...
  • × بودریار، ژان(۱۳۹۷). وانمودها و وانمود (پیروز ایزدی مترجم). تهران: ...
  • × حاجی حیدری، حامد، و اکرم، کیانوش(۱۳۹۹). هویت یابی در ...
  • × رزاقی، محسن(۱۴۰۱). هویت در زمین بازی های رایانه ای. ...
  • × سادات، میر سبحان (۱۴۰۲). رمزگشایی از دنیای نوجوانی. موسسه ...
  • × عاملی، امیررضا (۱۴۰۳). عناصر و مولفه های ازخودبیگانگی رسانه ...
  • × عاملی، امیررضا (۱۴۰۳). تبیین نقش خیال در شکل گیری ...
  • × کاظمی (۱۳۹۲). تاثیر بازی های غیربومی بر هویت دانش ...
  • × کرافورد، گری (۱۳۹۷). گیمرهای ویدئویی، مترجم زینب مددی، بنیاد ...
  • × کوثری، مسعود، و شاه قاسمی، احسان (۱۳۸۸). تعاملی بودن ...
  • × لافی، دن (۱۳۹۶). موضوعات کلیدی در نظریه رسانه ها ...
  • × محسنیان راد، مهدی (۱۳۹۹). رسانه شناسی. تهران: سمت ...
  • × مک لوهان، مارشال (۱۳۷۷). برای درک رسانه ها (ترجمه ...
  • × مهدی زاده، محمد (۱۳۹۷). نظریه های رسانه. تهران: انتشارات ...
  • × مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه ای موسسه همشهری (۱۳۹۰). ...
  • × مینایی، بهروز، و رازی زاده، علی (۱۳۹۳). عناصر شکل ...
  • × عندلیب، سمیه (۱۳۹۰). فلسفه رسانه و ازخودبیگانگی (پایان نامه ...
  • × طاهری، آرین (۱۴۰۰). بلاغت در بازی های رایانه ای. ...
  • Ø gor S. Mayer .(۲۰۰۹).” The Gaming of Policy and ...
  • Ø Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, & Zubek, Robert. (۲۰۰۴). MDA: ...
  • Ø Mark O'Brien(۲۰۲۳).”The many facets of culture in digital games ...
  • Ø MLA. Cerezo-Pizarro, Mario, et al. )۲۰۲۳( “The Cultural Impact ...
  • Ø Rigby, S. & Ryan, R. M. (۲۰۱۱). Glued to ...
  • نمایش کامل مراجع