فرصت ها و چالش های استفاده از بازی وارسازی در بازاریابی گردشگری شهری مطالعه موردی: آرامگاه فردوسی، شهر توس

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 16

فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JUT-13-1_002

تاریخ نمایه سازی: 4 خرداد 1405

چکیده مقاله:

فعالیت های بازاریابی در صنعت گردشگری، نقش موثری در رونق و پیشرفت مقاصد گردشگری ایفا می کند. بازی وارسازی به عنوان روشی با ترکیب قوانین بازی در زمینه های غیر بازی، می تواند به یک شیوه موثر تبدیل گردد. اتخاذ استراتژی های نوآورانه بازاریابی، از جمله بازی وارسازی، برای افزایش دیده شدن و جذابیت مقاصد گردشگری بسیار مهم است. هدف پژوهش حاضر، شناسایی چالش ها و فرصت های استفاده از بازی وارسازی در بازاریابی آرامگاه فردوسی است. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی، به صورت اکتشافی و از روش نظریه داده بنیاد، از طریق مصاحبه و با روش کدگذاری ۳ مرحله ای (کدگذاری بازی، محوری و انتخابی) انجام گرفته است. تعداد ۲۱ متخصص و کارشناس، به روش های نمونه گیری هدفمند و گلوله برفی انتخاب شدند. پس از بررسی، تعداد ۵۳۸ کد باز به دست آمده آمد که در مفاهیم کلی تر، ادغام شدند. نتایج به دست آمده آمده نمایانگر این است که پیاده سازی بازی وارسازی در بازاریابی گردشگری به عنوان مقوله اصلی، چالش های به وجود آمده از نوآورانه بودن و مسائل آموزشی، به عنوان شرایط علی تاثیرگذار بر سایر چالش ها، چالش های قانونی، اطلاع رسانی و بازاریابی و اقتصادی به عنوان شرایط مداخله گر و چالش های نهادی- مدیریتی، تکنولوژی-فناوری و سایر چالش ها با زیر مقوله هایی نظیر چالش های سرمایه گذاری، مشکلات و محدودیت های اینترنتی و قانونی و غیره به عنوان شرایط زمینه ای تعیین گردیدند. فرصت های به دست آمده آمده نظیر فرصت های مدیریتی، اجتماعی، محیطی و فرهنگی-تاریخی در راهبردها نقش داشته که با به کارگیری و استفاده از آن ها، می توان به نتایج برخاسته از فرصت های نوآورانه و خلاق بودن در پیامدها دست یافت.

نویسندگان

فاطمه صاحبی

گروه مدیریت جهانگردی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران

نازنین تبریزی

گروه مدیریت جهانگردی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران

محمود حسن پور

گروه مدیریت جهانگردی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • خادمعلی، مسعود. (۱۴۰۰). ارزیابی تاثیر ویژگی های گیمیفیکیشن و تعامل ...
  • سلیمی، مونا و تاج زاده نمین، امیررضا. (۱۴۰۰). تاثیر قصد ...
  • ارائه مدل کاربردی بازاریابی الکترونیکی در صنعت گردشگری )مطالعه موردی شهر یزد) [مقاله ژورنالی]
  • مختاری، حامد؛ خانلری، امیر و اسفیدانی، محمدرحیم. (۱۴۰۰). شناسایی عوامل ...
  • Aebli, A. (۲۰۱۹). Tourists motives for gamified technology use. Annals ...
  • Gheitasi, M., Timothy, D. J., & Clark, C. (۲۰۲۳). Games ...
  • Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J. (۲۰۱۷). What ...
  • Lee, B. C. (۲۰۱۹). The effect of gamification on psychological ...
  • Pasca, M. G., Renzi, M. F., Di Pietro, L., & ...
  • Santos, P. M., Dias, J. M., & Bairrada, C. M. ...
  • Vafa, R. (۲۰۲۲). Investigating the impact of gamification adoption intention ...
  • Xi, N., & Hamari, J. (۲۰۱۹). Does gamification satisfy needs? ...
  • نمایش کامل مراجع