بررسی نگرش دانش آموزان نسبت به یادگیری آنلاین مبتنی بر کامپیوتر
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 24
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CSEMCONF01_2746
تاریخ نمایه سازی: 29 اردیبهشت 1405
چکیده مقاله:
پژوهش حاضر با هدف بررسی نگرش دانش آموزان نسبت به یادگیری آنلاین مبتنی بر کامپیوتر و شناسایی عوامل موثر بر شکل گیری این نگرش در نظام آموزشی ایران انجام پذیرفت. روش پژوهش از نوع توصیفی-پیمایشی و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوم شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۵-۱۴۰۴ بود که با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای نسبتی و بر اساس جدول کرجسی و مورگان، نمونه ای به حجم ۳۸۴ نفر انتخاب شد. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد سنجش نگرش به یادگیری الکترونیکی با ۵۸ گویه در سه مولفه شناختی، عاطفی و رفتاری بود که روایی محتوایی آن با تایید ده نفر از متخصصان علوم تربیتی و فناوری آموزشی و پایایی آن با محاسبه ضریب آلفای کرونباخ برابر با ۹۲/۰ تایید گردید. یافته های توصیفی نشان داد که ۲/۳۸ درصد از دانش آموزان نگرش مثبت، ۸/۲۷ درصد نگرش نسبتا مثبت و ۲۱ درصد نگرش خنثی و مابقی نگرش منفی نسبت به یادگیری آنلاین داشتند. نتایج آزمون تی تک نمونه ای نشان داد که میانگین کلی نگرش دانش آموزان (۵۱/۳ از ۵) به طور معناداری بالاتر از سطح متوسط بود (۰۱/۰>p). آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره نشان داد که بین دانش آموزان دختر و پسر از لحاظ مولفه عاطفی تفاوت معناداری وجود دارد (۰۵/۰>p) و دختران از نگرش عاطفی مثبت تری برخوردار بودند. همچنین بین دانش آموزان رشته های مختلف تحصیلی از لحاظ مولفه رفتاری تفاوت معنادار مشاهده گردید (۰۱/۰>p) و دانش آموزان رشته ریاضی-فیزیک بالاترین نمره را کسب کردند. ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که بین میزان دسترسی به کامپیوتر و اینترنت پرسرعت در منزل با نگرش مثبت به یادگیری آنلاین، همبستگی مستقیم و معناداری (۶۷/۰=r و ۰۰۱/۰>p) وجود دارد. بر اساس یافته ها، مهمترین موانع نگرش منفی شامل ضعف زیرساخت های فناوری (۱/۴۱ درصد)، نبود تعامل موثر با معلم (۷/۳۲ درصد) و دشواری تمرکز در محیط مجازی (۴/۲۵ درصد) گزارش شد. در پایان، راهکارهایی از جمله بهبود زیرساخت های فناوری اطلاعات در مدارس و منازل، توانمندسازی معلمان در طراحی محتوای تعاملی، ایجاد انگیزه از طریق گیمیفیکیشن و بازخوردهای سریع و توسعه برنامه های سواد دیجیتال برای دانش آموزان ارائه گردیده است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
فاطمه ولیپوری
دانشجوی دکتری محاسبات نرم و هوش مصنوعی دانشگاه اراک؛ دبیر