پیش بینی گرایش به بازی های رایانه ای بر اساس تنیدگی والدگری، خودکنترلی و ارتباط با همسالان در دانش آموزان متوسطه اول

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 86

فایل این مقاله در 21 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

FSCH04_808

تاریخ نمایه سازی: 17 اسفند 1404

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف پیش بینی گرایش به بازی های رایانه ای بر اساس تنیدگی والدگری، خودکنترلی و ارتباط با همسالان در دانش آموزان متوسطه اول شهر قم می باشد. روش پژوهش از نوع توصیفی- همبستگی بود و جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان متوسطه اول این شهر(N=۸۰۰۰) در سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۴ است که با نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای، ۳۵۰ نفر انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری داده شامل پرسشنامه های استاندارد تنیدگی والدگری آبیدین(۱۹۷۶)، خودکنترلی کندال و ویلکاکس (۱۹۷۹)، کیفیت ارتباط با همسالان والتر دبیلو و هادسون (۱۹۹۲) و گرایش به بازی رایانه ای وانگ و چانگ (۲۰۰۲) بوده است. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ و روش های آماری همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه تحلیل شد. نتایج پژوهش نشان داد که تنیدگی والدگری و ارتباط با همسالان به عنوان پیش بینی کننده های مثبت عمل می کنند؛ به این معنا که هرچه میزان تنیدگی والدین و وابستگی یا تاثیرپذیری نوجوانان از همسالان بیشتر باشد، گرایش آنان به بازی های رایانه ای افزایش می یابد. در مقابل، خودکنترلی به عنوان یک پیش بینی کننده منفی نقش آفرین است؛ به گونه ای که هرچه سطح خودکنترلی دانش آموزان بالاتر باشد، احتمال گرایش افراطی به بازی های رایانه ای کاهش می یابد. یافته ها اهمیت توجه به عوامل خانوادگی، روانی و اجتماعی در کنترل گرایش به بازی های رایانه ای را برجسته می کند و می تواند در برنامه ریزی های آموزشی و پیشگیرانه موثر باشد.

نویسندگان

سید علی ملاعلی

گروه روان شناسی، دانشکده علوم انسانی، واحد قم، دانشگاه آزاد اسلامی، قم، ایران

مریم نیکوی

گروه مشاوره، واحد کنگاور،دانشگاه آزاد اسلامی،کنگاوران، ایران