تحلیل اسلام هراسی در بازی های رایانه ای با مطالعه موردی اساسین کرید میراژ و تبیین راهبردهای فرهنگی مقابله در جوامع اسلامی

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 42

فایل این مقاله در 33 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JRC-32-2_003

تاریخ نمایه سازی: 30 بهمن 1404

چکیده مقاله:

در سال های اخیر، بازی های رایانه ای به عنوان رسانه هایی اثرگذار در بازنمایی فرهنگی و شکل دهی به نگرش مخاطبان، جایگاه ویژه ای یافته اند. یکی از ابعاد مهم این بازنمایی ها، تصویرسازی از دین و هویت های مذهبی در بستر روایت های دیجیتال است. مسئله اصلی پژوهش حاضر، بررسی سازوکارهای بازنمایی اسلام هراسانه در بازی اساسین کرید میراژ است؛ اینکه چگونه این بازی با بهره گیری از روایت تاریخی، نمادهای اسلامی و فضاهای فرهنگی، به بازتولید تصویری تحریف شده از اسلام و مسلمانان می پردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل مولفه های معنایی، تماتیک و نشانه شناختی در بازی مذکور و ارائه راهکارهایی راهبردی برای مواجهه فرهنگی با چنین بازنمایی هایی در جوامع اسلامی است. پژوهش از نظر رویکرد، کیفی و تفسیری است و با تلفیق روش تحلیل تماتیک با رویکرد نشانه شناسی فرهنگی انجام شده است. داده ها از طریق نمونه گیری هدفمند و نظری از صحنه ها، دیالوگ ها و عناصر روایی و گرافیکی بازی استخراج شده اند. یافته ها نشان می دهد که بازی با دو راهبرد اصلی، یعنی تحریف در بینش مخاطب و تحریک انگیزشی و عاطفی، مفاهیمی همچون جهاد، عدالت، عبادت و شهادت را در بستری خشونت آمیز و فرقه گرایانه بازتعریف می کند. همچنین با ترکیب نمادهای اسلامی با صحنه های تهدید و ترور، احساس ترس و بی اعتمادی نسبت به اسلام را در ناخودآگاه مخاطب تقویت می سازد. در پایان، راهکارهایی چون ارتقاء سواد رسانه ای انتقادی، تولید محتوای بومی و تقویت هم افزایی فرهنگی برای مقابله با گفتمان اسلام هراسی رسانه ای ارائه شده است.

کلیدواژه ها:

بازنمایی اسلام ، اسلام هراسی رسانه ای ، رسانه های تعاملی ، بازی های رایانه ای ، نشانه شناسی

نویسندگان

علی رازی زاده

استادیار گروه هنرهای رسانه ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

ابوالفضل مصاحبی

طلبه سطح چهار مطالعات اسلامی به زبان انگلیسی، موسسه بین المللی مطالعات اسلامی، قم، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • قرآن کریم ...
  • تشدید اسلام هراسی در اروپا: عوامل و پیامدها (با تاکید بر نحوه بازنمایی رسانه ای مسلمانان) [مقاله ژورنالی]
  • Akbari, N. (۲۰۲۱). Rising Islamophobia in Europe: Factors and Consequences ...
  • Bogost, I. (۲۰۰۷). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ...
  • Braun, V. & Clarke, V. (۲۰۰۶). Using thematic analysis in ...
  • Cesari, J. (۲۰۱۱). Islamophobia in the West: A Comparison between ...
  • Christians, C. G. (۲۰۱۷). Ethics and Politics in Qualitative Research. ...
  • Douglas, K. M., Sutton, R. M. & Cichocka, A. (۲۰۱۷). ...
  • Flick, U. (۲۰۲۳). An Introduction to Qualitative Research. ۷th Edition. ...
  • Gee, J. P. (۲۰۰۷). What Video Games Have to Teach ...
  • Goudarzi, F., Kavan, R. & Sharifi, E. (۲۰۲۳). Computer Games ...
  • Jackson, L. B. (۲۰۱۷). Islamophobia in Britain: The Making of ...
  • Krippendorff, K. (۲۰۱۸). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology. ...
  • Mirzoeff, N. (۲۰۲۳). An Introduction to Visual Culture. ۳rd Edition. ...
  • Morey, P. & Yaqin, A. (۲۰۱۱). Framing Muslims: Stereotyping and ...
  • Nasrollahi Kasmani, A. & Sharifi, F. (۲۰۲۱). The Representation of ...
  • Saeed, A. (۲۰۰۷). Media, Racism and Islamophobia: The Representation of ...
  • Shaheen, J. G. (۲۰۱۲). Reel Bad Arabs: How Hollywood Vilifies ...
  • Söğüt, F. (۲۰۲۳). Digital Games and Orientalism: A Look at ...
  • Zia-Ebrahimi, R. (۲۰۱۱). Self-Orientalization and Dislocation: The Uses and Abuses ...
  • نمایش کامل مراجع