تحلیل ساختار روایت های تعاملی بر پایه عاملیت کاربر در بازی های رایانه ای: چهارچوبی برای طبقه بندی سطوح عاملیت روایی
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 12
نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JRTV-19-55_005
تاریخ نمایه سازی: 24 دی 1404
چکیده مقاله:
با گسترش روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای، مسئله تحلیل ساختار این روایت ها از منظر عاملیت کاربر به یکی از حوزه های نوظهور در مطالعات بازی و روایت شناسی تبدیل شده است. هدف این پژوهش، تحلیل ساختاری روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای با تمرکز بر عاملیت کاربر است؛ به ویژه اینکه این عاملیت چگونه در ساختار روایت تعبیه می شود و به چه شیوه ای می توان سطوح مختلف آن را طبقه بندی کرد. این پژوهش با روش کیفی و مبتنی بر تحلیل روایت انجام شده و از طریق مشاهده مستقیم و تحلیل محتوای بازی های منتخب از سه نسل اخیر کنسولی، ساختار روایی بازی ها بر پایه پنج مولفه سنجیده شده است. بر پایه چهارچوب مفهومی متشکل از نظریه های روایت تعاملی و طراحی بازی، پنج مولفه کلیدی بسامد و کیفیت نقاط تصمیم گیری، کنترل پیرنگ اصلی، دامنه تاثیر انتخاب های تعبیه شده، پیچیدگی جزئیات داستان و دامنه پیامدهای روایی استخراج شدند. این مولفه ها مبنای یک طبقه بندی چهارلایه قرار گرفتند که روایت های تعاملی را از سطح حداقلی تا حداکثری تفکیک می کند. تحلیل نمونه ها نشان می دهد که میان سطوح مختلف عاملیت و پیچیدگی ساختارهای روایی رابطه معناداری وجود دارد. در روایت های حداکثری، عاملیت کاربر نه تنها در انتخاب های جزئی، بلکه در بازتعریف مسیر داستان، پایان ها و حتی سازمان دهی جهان بازی موثر است؛ در حالی که در سطوح حداقلی، عاملیت به انتخاب های سطحی و کم تاثیر محدود می شود. این پژوهش با پیشنهاد یک مدل تحلیلی، امکان سنجش و مقایسه سطوح عاملیت در بازی های روایی را فراهم می کند و می تواند مبنایی نظری برای طراحی یا تحلیل روایت های تعاملی در مطالعات آینده باشد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
علی رازی زاده
استادیار گروه هنرهای رسانه ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران (نویسنده مسئول)