تحلیل روان شناختی تاثیر بازی وارسازی بر انگیزش درونی و خودپنداره تحصیلی
محل انتشار: ماهنامه پایاشهر، دوره: 77، شماره: 7
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 33
فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_PAYA_77-7_079
تاریخ نمایه سازی: 21 مرداد 1404
چکیده مقاله:
تحولات بنیادین در عرصه آموزش و یادگیری، به ویژه با ورود فناوری های دیجیتال، منجر به شکل گیری رویکردهایی نوین برای ارتقای انگیزش و مشارکت یادگیرندگان شده است. یکی از این رویکردهای نوظهور و اثربخش، بازی وارسازی (Gamification) است؛ روشی که با بهره گیری از عناصر طراحی بازی در محیط های آموزشی، به دنبال تقویت علاقه، تعهد و احساس اثربخشی در فرایند یادگیری است. هدف اصلی این مقاله، تحلیل روان شناختی تاثیر بازی وارسازی بر دو متغیر حیاتی در رشد تحصیلی دانش آموزان یعنی انگیزش درونی و خودپنداره تحصیلی است؛ مفاهیمی که نه تنها با عملکرد تحصیلی، بلکه با رشد شخصیتی، پایداری رفتاری و سلامت روانی دانش آموزان نیز پیوند عمیق دارند.پایه نظری این پژوهش، بر نظریه خودتعیین گری دسی و رایان (Self-Determination Theory) استوار است. این نظریه بیان می دارد که انگیزش درونی زمانی به صورت پایدار رشد می کند که سه نیاز روان شناختی بنیادین انسان شامل خودمختاری (احساس کنترل بر رفتار)، شایستگی (احساس توانمندی و موفقیت) و ارتباط (احساس تعلق و پذیرش اجتماعی) ارضا شود. بازی وارسازی، با خلق تجربه های معنادار، تعاملی و هدف مند، بستری مناسب برای تامین این نیازها فراهم می آورد. از سوی دیگر، «خودپنداره تحصیلی» به عنوان ادراک فرد از توانایی ها و ارزشمندی خود در زمینه تحصیلی، از طریق تجربه موفقیت، بازخورد مثبت، و انگیزش درونی تقویت می شود. در این مقاله، مدلی مفهومی پیشنهاد شده است که در آن بازی وارسازی با واسطه ارضای نیازهای روان شناختی، به افزایش انگیزش درونی منجر شده و این انگیزش نیز نقش میانجی در ارتقای خودپنداره تحصیلی ایفا می کند.این پژوهش به صورت ترکیبی (Mixed Method) طراحی شده است. در بخش کیفی، از مصاحبه های نیمه ساختاریافته با معلمان و دانش آموزان برای شناسایی عناصر موثر در طراحی بازی وار استفاده شد. در بخش کمی، از طرح نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و گروه کنترل بهره گرفته شد. جامعه آماری، دانش آموزان دوره دوم ابتدایی در مدارس دولتی شهرهای ایران بودند و نمونه گیری به صورت خوشه ای تصادفی صورت گرفت. مداخله شامل طراحی یک واحد یادگیری بازی وار در درس علوم تجربی بود که در آن از عناصر طراحی بازی همچون امتیازدهی، نشان های موفقیت، جدول رتبه بندی، ماموریت های مرحله ای، روایت پردازی، و بازخورد فوری استفاده شد.ابزارهای گردآوری داده ها شامل پرسشنامه انگیزش تحصیلی مبتنی بر نظریه خودتعیین گری و مقیاس خودپنداره تحصیلی مارش (SDQ) بودند که روایی و پایایی آن ها به صورت محتوایی و آماری (آلفای کرونباخ و تحلیل عاملی تاییدی) تایید شد. داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس (ANCOVA)، مدل یابی معادلات ساختاری (SEM)، و شاخص های اثر (Partial η²، f²) تحلیل شدند.یافته های پژوهش نشان داد که بازی وارسازی موجب افزایش معنادار در نمرات انگیزش درونی و ابعاد مختلف خودپنداره تحصیلی (شایستگی تحصیلی، علاقه به مدرسه، خودتصوری تحصیلی مثبت) در گروه آزمایش شد. همچنین، مسیرهای تحلیلی نشان دادند که بازی وارسازی با تقویت احساس شایستگی و خودمختاری، به صورت غیرمستقیم از طریق انگیزش درونی، موجب بهبود خودپنداره تحصیلی می شود.نتایج پژوهش ضمن تایید نقش واسطه ای انگیزش درونی، بر اهمیت طراحی محیط های یادگیری تعاملی، جذاب و هدفمند تاکید می کند. در این راستا، به معلمان توصیه می شود با بهره گیری از عناصر بازی وار، محیط های آموزشی معنادار و انگیزه بخش خلق کنند که بتوانند به نیازهای روان شناختی فراگیران پاسخ داده و ادراک آنان از توانمندی های تحصیلی خود را ارتقا دهند. همچنین به سیاست گذاران آموزشی پیشنهاد می شود طراحی برنامه های درسی و پلتفرم های آموزش الکترونیکی را به گونه ای انجام دهند که عناصر بازی وار در بستر آن ها نهادینه شده باشد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
سیده سمانه موسوی نسب
۱- لیسانس روانشناسی بالینی دانشگاه ارس