نقش بازی های دیجیتال در یادگیری: از سرگرمی تا آموزش موثر
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 25
فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_SREE-5-46_035
تاریخ نمایه سازی: 18 مرداد 1404
چکیده مقاله:
بازی های دیجیتال در دو دهه اخیر تحولی شگرف در نظام های آموزشی جهان ایجاد کرده اند . این پژوهش به بررسی عمیق نقش بازی های دیجیتال در فرآیند یادگیری و تحلیل مزایا، چالش ها و راهکارهای اجرایی آن می پردازد . یافته ها نشان می دهد که ادغام بازی ها در محیط های آموزشی می تواند تا ۶۰٪ بازدهی یادگیری را افزایش دهد . مطالعات اخیر در حوزه علوم تربیتی ثابت کرده اند که یادگیری مبتنی بر بازی (Game-Based Learning) از طریق مکانیزم های زیر عمل می کند: ۱ . فعال سازی سیستم پاداش مغز که انگیزه یادگیری را ۳ برابر می کند.۲ . ایجاد محیط یادگیری کم استرس و جذاب۳ . امکان شبیه سازی موقعیت های واقعی زندگی۴ . تقویت حافظه بلندمدت از طریق تعامل چندحسیاین تحقیق با روش ترکیبی (کمی و کیفی) و با نمونه گیری از ۶۰۰ دانش آموز و ۱۲۰ معلم در ۵ استان کشور انجام شده است . ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه استاندارد شده، مصاحبه نیمه ساختاریافته و تحلیل محتوای بازی های پرکاربرد آموزشی بوده است . داده ها با نرم افزارهای SPSS و NVivo تحلیل شده اند . نتایج کلیدی پژوهش حاضر عبارتند از: بازی های آموزشی باعث افزایش ۴۵ درصدی مشارکت کلاسی شده اند.۷۸ درصد معلمان گزارش داده اند که بازی ها به درک بهتر مفاهیم انتزاعی کمک می کنند.دانش آموزانی که هفته ای ۳ ساعت از بازی های آموزشی استفاده می کنند، ۲۵ درصد نمرات بهتری کسب کرده اند.مهم ترین چالش ها شامل: کمبود زیرساخت های فناوری (۴۲٪)، مقاومت معلمان (۳۱٪) و نبود محتوای بومی (۲۷٪) بوده است.در بخش راهکارهای اجرایی، این مطالعه پیشنهاد می کند: ۱ . طراحی بازی های آموزشی مبتنی بر سند تحول بنیادین آموزش و پرورش۲ . ایجاد پلتفرم ملی بازی های آموزشی با حمایت وزارت آموزش و پرورش۳ . برگزاری دوره های TOT برای معلمان در زمینه بازی محوری۴ . تولید محتوای بومی متناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامیمقایسه با پژوهش های بین المللی نشان می دهد که کشورهای پیشرفته تا ۸۰ درصد از ظرفیت بازی های آموزشی استفاده می کنند، در حالی که این رقم در ایران به ۳۵ درصد می رسد . این شکاف دیجیتالی نیازمند برنامه ریزی کلان و سرمایه گذاری هدفمند است . این پژوهش با ارائه مدل مفهومی «یادگیری ترکیبی بازی محور» (Hybrid Game-Based Learning Model) گامی نوین در تلفیق بازی های دیجیتال با روش های سنتی آموزش برداشته است . مدل پیشنهادی در ۱۰ مدرسه پایلوت با موفقیت ۸۷ درصدی اجرا شده است .
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محمد فیاضی
فرهنگی آموزش و پرورش
میر یدالله قندیلی
فرهنگی آموزش و پرورش
حمید محمدی
فرهنگی آموزش و پرورش
حمید سمیعی
فرهنگی آموزش و پرورش
امیر خضرلو
فرهنگی آموزش و پرورش