تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان کودکان ۱۲-۶ ساله دختر در دوران کرونا بر اساس مدل ریتکس
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 69
فایل این مقاله در 19 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
ICPES08_033
تاریخ نمایه سازی: 29 تیر 1404
چکیده مقاله:
با پشت سر گذاشتن پاندمی کووید-۱۹ و به دلیل آلودگی های مکرر هوا در فصل پاییز و زمستان که منجر به تعطیل شدن پیوسته مدارس به دلیل ناسالم بودن وضعیت هوا و که به ناچار به آموزش های آنلاین و عوض شدن سبک زندگی افراد و ایجاد تغییرات در مدل های آموزشی کودکان بر آن شدیم که پژوهشی در مورد جنبه های مثبت بازی های رایانه ای بر روی یادگیری، خلاقیت، تعهد و تفکر کاربران ۱۲-۶ ساله دختر در یکی از مدارس شهر اهواز انجام دهیم. در این پژوهش ۳۰ کاربر دختر که پرسش نامه ریکتس را پر نموده اند، به دو گروه ۱۵ نفره تقسیم شدند که ۱۵ نفر گروه آزمایش و ۱۵ نفر گروه کنترل را تشکیل دادند. گروه آزمایش به مدت ۱۲ هفته؛ هر هفته دو جلسه ۱ ساعته به انجام بازی دوست داشتنی قلعه پرداختند و هیچ گونه فعالیت دیگری نداشتند. گروه کنترل هیچ گونه بازی رایانه ای انجام ندادند. در نهایت پس از جمع آوری داده ها و زیر نظر گرفتن رفتار گروه آزمایش و گروه کنترل، میانگین نمرات گروه آزمایش در مرحله پس آزمون و پیش آزمون افزایش یافته است. در گروه کنترل این اتفاق دقیقا برعکس است. همچنین در آزمون آماری تحلیل کوواریانس، بالیدگی (بلوغ شناختی)، خلاقیت، تعهد و تفکر کاربران به شدت بالا رفته و بر تمامی مولفه های تفکر انتقادی تاثیر غیرمستقیم مثبت داشته است. لذا متولیان نظام آموزشی می توانند با تاثیر مثبت این پژوهش و همکاری متخصصان علوم اعصاب، روان شناسی تجربی-تربیتی و متخصصان بازی های رایانه در جهت پیش برد اهداف آموزشی کودکان شوند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
صدیقه چراغی
دانشجوی دکترا علوم محیط زیست دانشگاه آزاد اسلامی واحد دماوند
طاهره بنیادی
مدرس روانشناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد اهواز
شهرزاد خرم نژادیان
دانشیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد دماوند
مهدی چراغی
دانشجوی کارشناسی روانشناسی دانشگاه آزاد اسلامی اهواز