تحلیل نظام مند مطالعات بازی در ایران: رویکردها، مفاهیم و دستاوردها
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 84
فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_SCART-7-1_011
تاریخ نمایه سازی: 12 خرداد 1404
چکیده مقاله:
بازی ویدئویی، در سه دهه گذشته و در سطح جهانی تبدیل به یکی از مهمترین حوزه های صنعت فرهنگی شده است و میلیون ها گیمر در سراسر جهان، به بازی به عنوان یک محصول فرهنگی مهم نگاه می کنند. به عنوان مصرف کنندگان بازی، کودکان، نوجوانان و جوانان در معرض تاثیرات فرهنگی و اجتماعی هستند. از همین رو محققان ایرانی در سه دهه گذشته، تحقیقات متعددی را در حوزه تاثیرات فرهنگی بازی های ویدئویی به انجام رسانده اند. مطالعه مروری منظم تحقیقات منتشرشده در سه دهه گذشته نشان می دهد که طی این سال ها، ده ها مقاله علمی- پژوهشی در ارتباط با ارزیابی اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی منتشر شده است. مطالعه نظام مند ۴۸ نمونه منتخب از این مقالات نشان می دهد که محققان ایرانی بیش از هر چیز اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را با توجه به دو حوزه «بازنمایی» و «مصرف» مورد ارزیابی قرار داده اند و از اهمیت حوزه های دیگر نظیر «هویت»، «تولید» و «تنظیم» غافل شده اند. همچنین فقدان یک چارچوب نظری کلان نگرانه در تحلیل اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی مشاهده می شود. با توجه به تنوع ناکافی در طراحی و به ویژه جهت گیری های تحلیلی این مطالعات توصیه می شود که محققان ایرانی با پرداختن به تاثیر بازی های ویدئویی بر هویت، سازوکارهای تولید بازی و همچنین تاثیر قوانین بر مصرف فرهنگی بازی های ویدئویی و استفاده از چارچوب های کلان نگرانه همچون چارچوب «مدار فرهنگی» هال و دوگای، به صورت جامع و همه جانبه اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را ارزیابی کنند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
بهروز اشرف سمنانی
دانشجوی دکتری جامعه شناسی فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
محمد سعید ذکایی
استاد، گروه مطالعات فرهنگی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
سعیده امینی
دانشیار، گروه جامعه شناسی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران