تاثیر استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال بر مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان پایه چهارم و پنجم ابتدایی

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 98

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

IRCEMET04_0643

تاریخ نمایه سازی: 7 اردیبهشت 1404

چکیده مقاله:

این پژوهش با هدف بررسی تاثیر استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال بر مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان پایه چهارم و پنجم ابتدایی انجام شد. در این مطالعه نیمه تجربی، ۱۲۰ دانش آموز (۶۰ نفر پایه چهارم و ۶۰ نفر پایه پنجم) شهرستان اشنویه به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت ۸ هفته از بازی های آموزشی دیجیتال استفاده کردند. نتایج تحلیل کوواریانس چند متغیره (MANCOVA) نشان داد که تفاوت معناداری بین گروه های آزمایش و کنترل در هر دو متغیر وجود دارد (p < ۰.۰۰۱). استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال ۳۸% از واریانس در نمرات حل مسئله (F(۱,۱۱۷) = ۴۲.۳۵, η² = ۰.۳۸) و ۳۵% از واریانس در نمرات تفکر انتقادی (F(۱,۱۱۷) = ۳۸.۷۲, η² = ۰.۳۵) را تبیین کرد. میانگین نمرات گروه آزمایش در مهارت حل مسئله از ۶۲.۴۵ (SD = ۸.۷۳) در پیش آزمون به ۷۸.۹۲ (SD = ۷.۲۱) در پس آزمون و در تفکر انتقادی از ۵۸.۳۱ (SD = ۹.۱۲) به ۷۳.۶۸ (SD = ۸.۳۵) افزایش یافت، در حالی که تغییرات در گروه کنترل ناچیز بود. این نتایج نشان می دهد که استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال می تواند به طور موثری مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان را بهبود بخشد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

عبدالسمیع اقبالی بیژآباد

کارشناس آموزش ابتدایی فارغ التحصیل دانشگاه فرهنگیان پردیس امام خمینی(ره)سلماس،ایران

مائده رحمان

دانشجوی کارشناسی آموزش ابتدایی دانشگاه فرهنگیان پردیس علامه طباطبایی ارومیه،ایران