رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 197

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IOCVJ-6-4_014

تاریخ نمایه سازی: 16 مهر 1403

چکیده مقاله:

پژوهش حاظر با هدف بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای بر میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان در مقطع دوره دوم ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز انجام شد. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی و از نظر روش توصیفی، از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان در مقطع ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز تشکیل می داد که تعداد آن ها ۹۶۰ نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران ۲۷۵ نفر بدست آمد و نمونه ها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسش نامه بازی های رایانه ای وانگ و چانگ (۲۰۰۲)، مقیاس عزت نفس کوپر اسمیت (۲۰۰۰) و پرسش نامه رفتارهای خشونت آمیز منصور(۱۳۹۴) بود. در بخش اجرایی این پژوهش، پس از هماهنگی های لازم با آموزش و پرورش در خصوص اهمیت و اهداف مطالعه صحبت شد. پس از جلب همکاری مسئولین، پرسشنامه در اختیار دانش آموزان مقطع ابتدایی قرار داده شد و توضیحات لازم در زمینه تشکیل پرسشنامه ها داده شد و از آنان خواسته شد تا به سوالات مطرح شده در پرسشنامه پاسخ دهند. در این پژوهش، برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، درصد تجمعی و نمودار) و روش های آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) برای آزمون فرضیات با استفاده از نرم افزار SPSS۲۶ انجام شد. توصیف جنسیت پاسخ دهندگان نشان داد ۱۱۷ نفر (۵/۴۲ درصد) از پاسخ دهندگان دختر و ۱۵۸ نفر (۵/۵۷ درصد) از پاسخ دهندگان پسر بودند. توصیف پایه تحصیلی پاسخ دهندگان نشان داد ۵۰ نفر (۲/۱۸ درصد) از پاسخ دهندگان پایه چهارم ابتدایی، ۱۱۴ نفر (۵/۴۱ درصد) پایه پنجم ابتدایی ۱۱۱ نفر (۴/۴۰ درصد) پایه ششم ابتدایی بودند. نتایج حاصل از آزمون رگرسیون خطی ساده نشان داد بازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی ۷۲/۰ می تواند به طور معناداری رفتارهای خشونت آمیز را در بین دانش آموزان پیش بینی کرده ونیزبازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی ۸۹/۰- می تواند به طور معناداری میتواند رفتارهای عزت نفس را در بین دانش آموزان پیش بینی نماید.

کلیدواژه ها:

ازی های رایانه ای ، عزت نفس ، رفتارهای خشونت آمیز

نویسندگان

یعقوب نیکوکار

دانشگاه فرهنگیان

سعیده حضرتی

دانشگاه آزاد