پیکربندی والدگری مطلوب در مدیریت بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان ( براساس تجربه والدین)

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 167

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_CSSCA-1-2_002

تاریخ نمایه سازی: 20 تیر 1403

چکیده مقاله:

رسانه محیطی است که تعامل نمادین انسانی در آن نقش دارد. رسانه ها فراتر از فن آوری صرف و حامل برخی از ابعاد اجتماعی و فرهنگی اند. آنها محیطی نمادین یا صحنه ای برای شکل گیری کنش فرهنگی هستند. برخی بر این باورند که به دلیل فضای آزاد و روانی که بازی ها مانند زندگی در اختیار بازیکنان قرار می دهند، خودشان پیش رو رسانه، تجربه و آزمایش هستند. از زاویه ای دیگر نمی توان بازیکنان را رهبر بازی دانست بلکه در اطاعت از قواعد رسانه تعریف می شوند. آنها باید از قوانین بازی پیروی کنند و به طور مداوم مهارت های خود را در آنها ارتقا دهند. بازی های رایانه ای با دو ویژگی مهم «غوطه وری » و «تعاملی »، کودکان و نوجوانان را در سطوح عمیق شناخت و نگرش درگیر می کند. مدیریت مصرف بازی های رایانه ای درباره کودکان و نوجوانان بیشتر توسط والدین، دیگران و معلمان صورت می پذیرد. امروزه رسانه ها به عنوان یکی از ابزارهای اصلی انتقال و اشاعه ارزش های فرهنگی و اجتماعی در رفتار نوجوانان و تغییر آنها تلقی می شوند. در پژوهش حاضر، ۸ مقوله اصلی برای ارائه دستورالعمل های اجرایی برای والدین در مدیریت مصرف بازی های رایانه ای به دست آمده است: ۱. روش انتخاب بازی مناسب، ۲. توجه به رده بندی سنی بازی ها، ۳. توجه به مسائل جنسیتی در بازی، ۴. محل بازی، ۵. زمان بازی، ۶. رفتارهای جایگزین، ۷. همراهی بازیکن و ۸. بالابردن آگاهی. پس از آن، با ۱۲ نفر از والدین مصاحبه صورت گرفت و براساس آن الگوهای رفتاری مناسب برای مدیریت مصرف بازی های رایانه ای شناسایی شد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

محمد حسن یادگاری

استادیار دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی

مهدی کاشفی فر

دانشجوی دکتری علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه تهران

فاطمه حاجی کاظم طهرانی

کارشناسی ارشد علوم ارتباطات دانشگاه تهران