تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانه ای "قصه بیستون" از منظر سطوح نه گانه روایت گری "ماری لوره رایان"

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 24

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JRTV-17-48_002

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1402

چکیده مقاله:

در چند دهه ی اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال مخاطب را با خود درگیر کرده است.توجه به بعد سرگرمی ودر نتیجه فقدان روایت گری دراکثر این بازی ها باعث شده است،موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. مقاله ی حاضر با تمرکز بر ضرورت روایت گری درجهت فرهنگ سازی و آموزش به قشر کودک و نوجوان،بازی بومی "قصه ی بیستون" را از منظر روایت شناسی نظریه پرداز معاصر در حوزه ی بازی های رایانه ای "ماری لوره رایان" مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش،چیستی نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملی حوزه ی کودک و نوجوان است. روش پژوهش حاضر توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام گرفته است. بر این مبنا برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مساله ی روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه ی روایت گری در بازی رایانه ای "قصه ی بیستون" تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی نماید. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه ی کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت القاء و آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد که روایت در مرحله ی پایانی و سرنوشت نهایی بازی توسط انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب مخاطب نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد

نویسندگان

مریم شیخ زاده

گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا

زهرا رهبرنیا

دکتری پژوهش هنر، دانشیار گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران