شناسایی مولفه های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 59

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JKRS-2-3_004

تاریخ نمایه سازی: 30 بهمن 1402

چکیده مقاله:

هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مولفه های بازی­وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.روش شناسی : پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد  ۲۰ نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مولفه و ۵۰ گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ ۷۷۹/۰ محاسبه شد. پس از جمع آوری داده ها، اطلاعات به وسیله نسخه ۲۴ نرم افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.یافته ها: عامل مکانیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۱۳/۲ در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۳۱/۲ اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه سازی محتوا، ازنظر شرکت کنندگان عامل دینامیک بازی وارسازی (رتبه میانگین ۱۹/۲) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی وارسازی به رتبه میانگین ۳۸/۲ نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی­وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه ها برای شناسایی خدمات و فعالیت های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه ها و موزه ها و همچنین سهم آن ها در تولید ملی، ترکیب بازی وارسازی و بازاریابی محتوا می تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته های مشتریان کمک زیادی کند.

کلیدواژه ها:

بازاریابی محتوا ، بازی وارسازی (بازی وارسازی) ، کتابداران ، کتابخانه و موزه ملی ملک

نویسندگان

نگار زرگر بالای جمع

دانش آموخته کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

میترا صمیعی

دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

عصمت مومنی

دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • برون، زینب. (۱۴۰۱). طراحی مفهومی پلتفرم مبتنی بر مولفه های ...
  • بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ و حاجی یخچالی، ...
  • بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ و حاجی یخچالی، ...
  • حاتمی، کامران. (۱۳۹۸). تاثیر بازی­وارسازی بر هدف تعامل و نگرش ...
  • خلیل­نژاد، شهرام؛ قنبری، میلاد؛ و رضائیان آستانه، محدثه. (۱۳۹۹). رابطه ...
  • زرین بال­ ماسوله، مرضیه. ( ۱۳۹۷). بازی­وارسازی: مفاهیم و کاربرها. ...
  • موسوی، سید امیر محسن؛ و شامی زنجانی، مهدی. (۱۴۰۰). تاثیر ...
  • نمایش کامل مراجع