تاثیر بازی های سلامت محور در درمان افسردگی: یک مطالعه مروری سیستماتیک

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 277

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

THPC05_237

تاریخ نمایه سازی: 2 مهر 1402

چکیده مقاله:

مقدمه: افسردگی یک بیماری روانپزشکی شایع در سراسر جهان است. امروزه فرصت تجربه تعاملی تر و غنیت ر از نظر گرافیکی از طریقفناوری بازی های رایانه ای، منجر به تو سعه بازی های سلامتمحور جدی به عنوان راه حلی موثر و ایمن برای بیماران مبتلا به افسردگیشده است. بازی های جدی ابزاری برای گسترش دامنه مداخلات اولیه مبتنی بر شواهد فراهم می کنند، اما باید به خوبی طراحی شوند تادرمان را به گونه ای ارائه دهند که کاربران را درگیر کرده و به آنها کمک کند. چارچوب و مدل ممکن است توسعه دهندگان را راهنماییکنند تا اطمینان حاصل کنند که برنامه ها از الزامات مهم کاربر محور پشتیبانی می کنند. پژوهش حاضر سعی در دستیابی به دانشیکپارچه و خلاصه شده مرتبط با بازی های سلامت محور موثر بر افسردگی دارد.روش پژوهش: مطالعات منتشر شده از سال ۲۰۰۰ تا ۲ / ۴ / ۲۰۲۱ در پایگاه های اطلاعاتی شامل PubMed ، Science Direct ،Scopus ، IEEE و Cochrane مورد بررسی قرار گرفتند تا به چگونگی تاثیر بازی های سلامت محور بر درمان افسردگی پاسخ دهند.این بررسی سیستماتیک بر اساس روش بررسی سیستماتیک PRISMA انجام شد. مقالات وارد شده حداقل دارای یکی از این معیارهاهستند: زبان انگلیسی، بین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۲۱ (۲ آوریل)، مقاله اصلی و مقاله کنفرانس. معیارهای خروج از مطالعه عبارت بودنداز: مقالاتی که به زبان دیگری به جز انگلیسی، کتاب، فصل کتاب، نامه به سردبیر، گزارش کوتاه، مقالات کوتاه، پایان نامه و مقالاتمروری نو شته شده بودند. تاکید ما بر سال ۲۰۰۰ به دلیل ظهور بازی های سلامت محور، بازی های جدی و گیمیفیکی شن بعد از سال۲۰۰۰ است در حالیکه جستجوی قبل از آن سال غیرممکن است.برای انجام تحقیقات کامل در پایگاه های داده از رشته جستجو استفاده شد. می تواند تمام مقالات مرتبط را پوشش دهد، بنابراین «بازیهای محور سلامت»، «باز ی جدی» «گیمیفیکیشن» و که پرکاربردترین واژه در تحقیقات سلامت هستند را با Boolean OR به هممرتبط شدند و سپس برای شناسایی اثرات آنها بر افسردگی مترادفها با Boolean AND به افسردگی مرتبط شدند.یافته ها: با برر سی عنوان، چکیده و کلمات کلیدی، صرفا از مقالاتی استفاده شد که حداقل یکی از معیارهای ورود را دا شته با شند. درنهایت ۱۸ مقاله برای پاسخ به سوالات تحقیق و استخراج داده ها برای این ارزیابی روشمند اعمال شد. دوازده مطالعه از بازی های جدیو شش مطالعه از گیمیفیکیشن ا ستفاده کردند. اکثر مقالات معمولا از بازی مبتنی بر تلفن همراه ا ستفاده می کنند. در چهار مطالعه،بازی ها به طور مستقیم افسردگی را هدف قرار داده بودند و در مطالعات دیگر افسردگی را به عنوان یک مو ضوع جانبی در نظر گرفتند.یافته ها به وضوح نشان میدهد که بیش تر بازی ها با کاهش علائم احساسی، افزایش عملکرد حمایتی و بهبود عملکرد شناختی برافسردگی تاثیر مثبت دارند.نتیجه گیری: بازی های سلامت محور برای ارتقای آموزش شناختی، بهبود رفتار شناختی، توانبخشی شناختی و کاهش آ سیب پذیریشناختی در مطالعات منتخب مورد استفاده قرار گرفته اند. این بهبود شناختی می تواند نتایج امیدوارکننده ای در مورد تاثیر بازیسلامت در کاهش اضطراب، مدیریت استرس، تشخیص احساسات و توانبخشی داشته باشد. سپس میتوان گفت که اثربخشی بازیهایسلامتی بر بهبود شناختی به اثبات ر سیده و در نهایت افسردگی را کاهش داده است. پیشنهاد می شود علاوه بر موارد برر سی شده درمطالعات منتخب، بازیهای سلامت اثرات روانی بیماری کرونا ویروس را نیز برای مطالعات آتی مورد هدف قرار دهند.

نویسندگان

فاطمه غزنوی

کارشناس ارشد فناوری اطلاعات سلامت، کمیته تحقیقات دانشجویی دانشکده مدیریت و اطلاع رسانی پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی شیراز، شیراز، ایران

آزاده بشیری

استادیار گروه مدیریت اطلاعات سلامت، دانشکده مدیریت و اطلاعرسانی پزشکی، مرکز تحقیقات منابع انسانی سلامت، مرکز تحقیقات آموزشبالینی، دانشگاه علومپزشکی شیراز، شیراز، ایران