چگونه توانستم با استفاده از بازی در فضای مجازی، باعث افزایش انگیزه ی دانش آموزان پایه ی دهم تجربی در درس ریاضی شوم؟

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 296

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

FINCONF02_020

تاریخ نمایه سازی: 13 تیر 1402

چکیده مقاله:

یکی از راه کار های عملیاتی در سند تحول بنیادین آموزش و پرورش، گسترش فرهنگ تفکر و پژوهش محور و ایجاد شبکه های فعالپژوهشی در نظام تعلیم و تربیت است. تا نظام آموزش با تحولات جهانی در عرصه های علم، فناوری و ... همگام باشد. این راهکارنیازمند معلمان خردمند، خلاق و نوآوری است که با روحیه کنجکاوی و پژوهشگری همراه باشد و از روش ها و فنون پژوهش محور درفرایند یاددهی - یادگیری استقبال کنند تا بتوانند دانش آموزان پژوهشگر و متفکر تربیت نمایند.مسئله ی اصلی برای انجام این اقدام پژوهی، افزایش انگیزه ی دانش آموزان در فضای مجازی کلاس پایه دهم تجربی بود. به همیندلیل تصمیم گرفتم برای بهبود این وضعیت، از راه حل های موجود چون، ایجاد احساس خوب در دانش آموزان، آموزش به صورتبازی، یاد دادن مفاهیم کاربردی و ایجاد چالش، از آموزش به صورت بازی استفاده کردم. از آنجایی که بچه ها از بازی کردن خوششانمی آید و روند تدریس با لذت می گذرد این روش برای دانش آموزان بسیارجذاب بود و بازخورد های مثبتی از آن ها دریافت کردم.پس از اجرای این فعالیت برای ارزیابی موثر واقع شدن این پژوهش، به شیوه ی کمی اقدام پژوهی مورد نظر را بررسی کردم؛ علاوه برتکالیف عملکردی، عملکرد آن ها پس از اجرای این روش در کلاس رضایت بخش بود که با جدول داده ها و نمودار قابل مشاهده میباشد. متوجه شدم که این روش " آموزش با بازی" باعث افزایش انگیزه ی دانش آموزان شده است.

نویسندگان

فاطمه کریمانی

کارشناسی رشته آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان تهران- اداره آموزش و پرورش ناحیه ۴ کرج، آموزشگاه سیدالشهدا