اثر آموزش بازی وار بر کاهش فرسودگی تحصیلی دانشجویان معماری و نقش آن در فرایند یادگیری طراحی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 146

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ISAU-13-1_018

تاریخ نمایه سازی: 17 مهر 1401

چکیده مقاله:

آتلیه ها در دانشکده های معماری به مثابه ابزار اصلی آموزش می باشند که در آن دانشجویان در معرض حل دسته ای از مسئله های طراحی قرار می گیرند. از آنجا که فرسودگی تحصیلی موجب می شود فرایند یادگیری روندی نزولی طی کند، کاهش آن مورد توجه محیط های آکادمیک خواهد بود. علاوه بر این شیوه های آموزشی، از جمله بازی وارسازی بررسی و به روز شده و طی سالیان و با اهداف مختلف استفاده شده است. هدف از اجرای این پژوهش بررسی اثربخشی آموزش بازی وار طراحی معماری در مقطع تحصیلی کارشناسی، بر کاهش میزان فرسودگی تحصیلی دانشجویان و در نتیجه ارتقا فرایند یادگیری طراحی است. پژوهش حاضر به شیوه ی آزمایشی و با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعه ی آماری این پژوهش دانشجویان طرح ۴ معماری دانشگاه آزاد واحد پرند بودند که شصت نفر از آن ها به صورت تصادفی برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند و در دو گروه مداخله و کنترل قرار گرفتند. جهت گردآوری داده ها از پرسشنامه استاندارد فرسودگی تحصیلی (MBI-GS(S و برای آنالیز آماری داده ها، از نرم افزار SPSS ۲۲ استفاده شد. بر اساس یافته های این پژوهش می توان نتیجه گرفت که آموزش بازی وار در طراحی معماری در کاهش فرسودگی تحصیلی موثر بوده است، لذا استفاده از این شیوه به منظور کاهش فرسودگی تحصیلی و بهبود یادگیری طراحی دانشجویان معماری پیشنهاد می گردد.

نویسندگان

مژگان رئوف رحیمی

استادیار، گروه معماری، واحد پرند، دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

شادی عزیزی

استادیار، گروه معماری، دانشکده معماری و شهرسازی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

مهرداد جاویدی نژاد

استادیار، گروه معماری، دانشکده معماری و شهرسازی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

امیر صادقی

استادیار، گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشکده علوم انسانی، واحد دماوند دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (۲۰۱۳). ...
  • Bennour, M. & Vonèche, J.J. (۲۰۰۹). The Historical Context of ...
  • Berkling, K., & Thomas, C. (۲۰۱۳). Gamification of a software ...
  • Caton, H., & Greenhill, D. (۲۰۱۴). Rewards and penalties: A ...
  • Chambel, M.J., & Curral, L. (۲۰۰۵). Stress in academic life: ...
  • Chang, E.C., Rand, K.L., & Strunk, D.P. (۲۰۰۰). Optimism and ...
  • Dursun, P. (۲۰۰۷). Space Syntax in Architectural Design. ۶th International ...
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J., & Tosca, S. P. (۲۰۰۸). Understanding ...
  • Fanfarelli, J. R., & McDaniel, R. (۲۰۱۷). Exploring digital badges ...
  • Fimian, M.J., Fastenau, P.A., Tashner, J.H., & Cross, A.H. (۱۹۸۹). ...
  • Firestone, M. (۲۰۰۶). Computer Game Developer (Weird Careers in Science) ...
  • Fonseca, D., Villagrasa, S., Navarro, I., Rwdondo, E., Valls, F., ...
  • Freitas, S. (۲۰۰۶). Learning in Immersive Worlds: a Review of ...
  • Gabe , Z. (۲۰۱۰). The Future of Creativity and Innovation ...
  • Haaranen, L., Ihantola, P., Hakulinen, L., & Korhonen, A. (۲۰۱۴). ...
  • Hebert, S. (۲۰۱۸). The power of Gamification in Education. TEDx ...
  • Hojjat, I. (۲۰۱۴). Tradition and Heresy in Architecture Education, University ...
  • Huizinga, J. (۱۹۴۹). Homo ludens: A study of the play‐element ...
  • Hung, Y., & Chia, A. (۲۰۱۸). Gamification as Design Thinking. ...
  • Kelly. (۲۰۰۳). Decision Making Using Game Theory: an Introduction for ...
  • Koropets, O., Fedorova, A., & Kacane, I. (۲۰۱۹). Emotional and ...
  • Lawson, B. (۲۰۰۵). How Designer Think: The Design Process DemystifiedMartens, ...
  • Martínez , I., Marques, A., Salanova, M., & Lopez da ...
  • Maslach, C.,& Jackson, S.E. (۱۹۸۱). The measurement of experienced burnout. ...
  • Maslach, C.; Jackson, S.E., & Leiter, M.P. (۱۹۹۶–۲۰۱۶). Maslach Burnout Inventory ...
  • McCarthy, M.E., Pretty, G.M.,& Catano, V. (۱۹۹۰). Psychological sense of ...
  • Muller, U. (۲۰۰۹). The Cambridge Companion to Piaget ,Cambridge Companions ...
  • Naami, A. Z. (۲۰۰۹). Relationship Between Quality of Learning Experiences ...
  • Neumann, Y., Neumann, E.,& Reichel, A. (۲۰۱۰). Determinant and Consequences ...
  • O’Donovan, S., Gain, J., & Marais, P. (۲۰۱۳). A case ...
  • Prensky, M. (۲۰۰۱). Digital Game-Based Learning. Mc Graw-Hill, New York ...
  • Rahmati, Z. (۲۰۱۵). The Study of Academic Burnout in Students ...
  • Robertson, M. (۲۰۱۰). Can’t play, won’t play. Retrieved from http://www.hideandseek.net/۲۰۱۰/۱۰/۰۶/cant-play- ...
  • Salmela-Aro, K., Kiuru, N., Pietika¨inen, M., & Jokela, J. (۲۰۰۸). ...
  • Schacter, D., Daniel, T., Daniel, G., & Wegner, M. (۲۰۱۱). Psychology(۲ ...
  • Schaufeli, W.B., Salanova, M., GonzAilez-RomA, V., & Bakker, A. (۲۰۰۲). ...
  • Simson, H. (۱۹۷۸). The Structure of Ill Structured Problems. Artificial ...
  • Tian, T., Schnbel, M.A., & Moleta, T.J. (۲۰۱۷). GAMIFICATION for ...
  • Van Oers, B., & Duijkers, D. (۲۰۱۲). Teaching in a play-based ...
  • Wiggins, B. E. (۲۰۱۶). An Overview and Study on the ...
  • Yang, H.J. (۲۰۰۴). Factors affecting student burnout and academic achievement ...
  • Zhang, Y., Gan, Y., & Cham, H. (۲۰۰۷). Perfectionism, academic ...
  • Zichermann, G,.(۲۰۱۴). The Future of Creativity and Innovation is Gamificcation. ...
  • نمایش کامل مراجع