تاثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 154

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JRPE-4-38_006

تاریخ نمایه سازی: 15 مهر 1401

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز بود. روش پژوهش ازلحاظ هدف کاربردی و با ماهیت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز شهر کرج بود که تعداد ۶۰ نفر از دانش آموزان دبستان ۱۳ آبان دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. در گروه آزمایش آموزش با برنامه کوییزیز و در گروه کنترل با ارسال فیلم انجام گرفت. قبل از شروع آزمایش از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش آزمون و پس از اتمام آزمایش پس آزمون گرفته شد. ابزار گردآوری اطلاعات از پرسشنامه جینک و مورگان (۱۹۹۹) بود. پایایی سوالات آزمون با استفاده از آلفای کرونباخ ۷۶/۰ به دست آمد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس دوراهه انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که استفاده از بازی وارسازی باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی نسبت به آموزش در روش سنتی تاثیر معنی داری داشته است. همچنین نتایج نشان داد که تاثیر جداگانه جنسیت (دختر و پسر) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی معنی دار می باشد و نتایج میانگین نمرات باورهای خودکارآمدی تحصیلی در مرحله پس آزمون در بین دانش آموزان پسر بیشتر از دختر است. بنابراین می توان بیان نمود که اثر تعاملی جنسیت معنی دار است.

نویسندگان

هاجر برادران ماجلان

دانش آموخته کارشناسی ارشد رشته علوم تربیتی گرایش تکنولوژی آموزشی دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز، تهران، ایران/ معلم مقطع ابتدایی ۱۳ آبان استان البرز، ناحیه یک کرج