مدل ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 90

فایل این مقاله در 51 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_BMR-8-4_002

تاریخ نمایه سازی: 7 تیر 1401

چکیده مقاله:

هدف این پژوهش ارائه مدلی جهت ارزیابی اثر عناصر مختلف بازی­وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران با برندها می باشد. مورد مطالعه این پژوهش کاربران حاضر در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» هستند. این پژوهش مشتمل بر دو مرحله اصلی است در مرحله اول از طریق پژوهش­های کیفی مدلی برای ارزیابی اثر بازی­وارسازی بر درگیری برند استخراج گردیده است و در مرحله دوم بر اساس بررسی هر دو نوع داده های عینی و داده های ذهنی (نگرشی) کاربران، اثر استفاده از مکانیک­های مختلف بازی­وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند بررسی شده است. روش تحقیق این مطالعه از نوع آمیخته (کیفی و کمی) بوده و در بخش کیفی از روش تحلیل تم و در بخش کمی از روش علی-مقایسه و آزمون های تحلیل واریانس داده­ها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش حاضر در بخش کیفی شامل گروهی از خبرگان و متخصصان حوزه بازی­وارسازی و در بخش کمی متشکل از کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» بوده و حجم نمونه این پژوهش در بخش کیفی ۷ نفر و در بخش کمی ۳۹۰ کاربر بوده است. نتایج این پژوهش در بخش اول به صورت یک مدل برای ارزیابی اثر بازی­وارسازی بر درگیری برند ارایه گردید، همچنین نتایج حاصل از بخش دوم پژوهش اثر استفاده از مکانیک های مختلف بازی­وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند را با بررسی هر دو نوع داده های عینی و داده های ذهنی کاربران مشخص نمود. همچنین نتایج نشان داد که تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران وجود دارد هر چند در مقایسه نتایج حاصل الگوی مشابهی قابل مشاهده است. بر اساس نتایج این پژوهش مکانیک بازی­وارسازی «نشان» بیشترین میزان درگیری برند و مکانیک بازی­وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در میان روش­های مورد مطالعه ایجاد می­ نمایند. یافته های این پژوهش نشان داد که متغیرهای جمعیت شناختی بر میزان درگیری برند در استفاده از مکانیک­های مختلف بازی­وارسازی نیز تاثیر­گذار است.

نویسندگان

مجتبی باقری

دانشجوی دکترای مدیریت رسانه، پردیس کیش دانشگاه تهران، ایران

محمدرضا سعیدآبادی

. دانشیار دانشکده مطالعات جهان، دانشگاه تهران، ایران

شاهو صبار

استادیار دانشکده مطالعات جهان، دانشگاه تهران، ایران، نویسنده مسوول

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • جلال نیا، راحله و عیدی، فاطمه (۱۳۹۸). مدل سازی بازی ...
  • خواجه­ئیان، داتیس؛ امیدی، افشین و نوروزی، اسماعیل (۱۳۹۸). درگیرسازی مخاطب ...
  • ترابی، محمدامین؛ حامدی، ارکیده؛ ممیز، آیت الله و الهی مولائی، ...
  • خلیل نژاد، شهرام؛ رضائیان آستانه، محدثه و قنبری، میلاد (۱۳۹۹). ...
  • Abou-Shouk, M., & Soliman, M. (۲۰۲۱). The impact of gamification ...
  • Adamowicz, W., Swait, J., Boxall, P., Louviere, J., & Williams, ...
  • Al‐Zyoud, M. F. (۲۰۲۱). The impact of gamification on consumer ...
  • Artell, J., Ahtiainen, H., & Pouta, E. (۲۰۱۳). Subjective vs. ...
  • Baek, T. H., Yoon, S., & Kim, S. (۲۰۱۵). When ...
  • Baranzini, A., Schaerer, C., & Thalmann, P. (۲۰۱۰). Using measured ...
  • Berger, A., Schlager, T., Sprott, D. E., & Herrmann, A. ...
  • Bianchini, D., Fogli, D., & Ragazzi, D. (۲۰۱۶, October). Promoting ...
  • Bunchball, I. (۲۰۱۰). Gamification ۱۰۱: An introduction to the use ...
  • Burgon, T., Casebeer, L., Aasen, H., Valdenor, C., Tamondong-Lachica, D., ...
  • Burke, B. (۲۰۱۳). The gamification of business. Forbes/Tech. Recuperado de http://www. ...
  • Burke, B. (۲۰۱۴). "Why Gamification is Not a Game." CIO ...
  • Chasco, C., & Gallo, J. L. (۲۰۱۳). The Impact of ...
  • Deely, J., Hynes, S., & Curtis, J. (۲۰۱۹). Are objective data ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (۲۰۱۱, ...
  • Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, ...
  • Fisher, D. J., Beedle, J., & Rouse, S. E. (۲۰۱۴). ...
  • Gartner Research. (۲۰۱۲). Gamification ۲۰۲۰: What is the future of ...
  • Gatautis, R., Banytė, J., Piligrimienė, Ž., Vitkauskaitė, E., & Tarutė, ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (۲۰۱۴, January). Does ...
  • Harwood, T., & Garry, T. (۲۰۱۵). An investigation into gamification ...
  • Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, ...
  • Högberg, J., Ramberg, M. O., Gustafsson, A., & Wästlund, E. ...
  • Hsu, C. L., & Chen, M. C. (۲۰۱۸). How does ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۲, October). Defining gamification: a ...
  • Hwang, J., & Choi, L. (۲۰۲۰). Having fun while receiving ...
  • Hynes, S., Hanley, N., & Scarpa, R. (۲۰۰۸). Effects on ...
  • Jalalnia, R. & Eidi, F. (۲۰۱۹). Modeling gameplay in online ...
  • Kankanhalli, A., Taher, M., Cavusoglu, H., & Kim, S. H. ...
  • Khajehian, D., Omidi, A. & Norouzi, I. (۲۰۱۹). Engaging the ...
  • Khalilnejad, Sh., Rezaian Astaneh, M. & Ghanbari, M. (۲۰۲۰). The ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. ...
  • Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (۲۰۱۸). The boundaries ...
  • Lu, H. P., & Ho, H. C. (۲۰۲۰). Exploring the ...
  • Lucassen, G., & Jansen, S. (۲۰۱۴). Gamification in consumer marketing-future ...
  • Mattke, J., & Maier, C. (۲۰۲۱). Gamification: Explaining brand loyalty ...
  • Measles, S., & Abu-Dawood, S. (۲۰۱۵, March). Gamification: Game–based methods ...
  • Morris, M. G., & Venkatesh, V. (۲۰۰۰). Age differences in ...
  • Morrison, B. B., & DiSalvo, B. (۲۰۱۴, March). Khan academy ...
  • Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (۲۰۱۸). ...
  • Rachwalska, K. (۲۰۱۸). Analysis of the influence of gamification elements ...
  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., Pitt, L. ...
  • Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (۲۰۰۴). Rules of ...
  • Stanculescu, L. C., Bozzon, A., Sips, R. J., & Houben, ...
  • Summers, J., & Young, A. (۲۰۱۶). Gamification and brand engagement ...
  • Syrjälä, H., Kauppinen-Räisänen, H., Luomala, H. T., Joelsson, T. N., ...
  • Torabi, M. A., Hamedi, O., Momayez, A., & Elahi Molaee, ...
  • Wang, Y. S., Wu, M. C., & Wang, H. Y. ...
  • Wang, Y., & Fesenmaier, D. R. (۲۰۰۳). Assessing motivation of ...
  • Werbach, K., and Hunter, D. (۲۰۱۵). The Gamification Toolkit: Dynamics, ...
  • Wolf, T. (۲۰۱۹). Intensifying User Loyalty Through Service Gamification: Motivational ...
  • Xi, N., & Hamari, J. (۲۰۲۰). Does gamification affect brand ...
  • Xu, F., Buhalis, D., & Weber, J. (۲۰۱۷). Serious games ...
  • Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (۲۰۱۷). Examining the ...
  • Zichermann, G., & Linder, J. (۲۰۱۳). Gamification revolution: How Leaders ...
  • نمایش کامل مراجع