بررسی نحوه هویت یابی دینی بازیگران مونث بازی ویدئویی سیمز در تقابل با بازی

سال انتشار: 1392
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 191

فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JSFC-6-22_001

تاریخ نمایه سازی: 4 خرداد 1401

چکیده مقاله:

بازی های ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز ۳» به نحوه تاثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او موثرند. مدل پایه رمزگذاری رمزگشایی استوارت هال به کمک مولفه های دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق» و «کاربردی تر کردن» این مدل جهت بازی های ویدئویی مناسب دیده شده اند، راهنمای محقق در این زمینه می باشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز ۳ و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی می باشد و نتایج کار نیز نشان می دهد که هرچند در موارد جزئی مقاومت هایی از سوی بازیکنان در برابر ایدئولوژی بازی دیده می شود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرف گرایی است، توان مقاومت نداشته و در دسته بندی هال در رمزگان غالب می گنجند.

نویسندگان

حامد حاجی حیدری

استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

سیدمهدی دبستانی

دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی