بررسی نحوه هویت یابی دینی بازیگران مونث بازی ویدئویی سیمز در تقابل با بازی
محل انتشار: فصلنامه راهبرد فرهنگ، دوره: 6، شماره: 22
سال انتشار: 1392
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 191
فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JSFC-6-22_001
تاریخ نمایه سازی: 4 خرداد 1401
چکیده مقاله:
بازی های ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز ۳» به نحوه تاثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او موثرند. مدل پایه رمزگذاری رمزگشایی استوارت هال به کمک مولفه های دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق» و «کاربردی تر کردن» این مدل جهت بازی های ویدئویی مناسب دیده شده اند، راهنمای محقق در این زمینه می باشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز ۳ و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی می باشد و نتایج کار نیز نشان می دهد که هرچند در موارد جزئی مقاومت هایی از سوی بازیکنان در برابر ایدئولوژی بازی دیده می شود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرف گرایی است، توان مقاومت نداشته و در دسته بندی هال در رمزگان غالب می گنجند.
کلیدواژه ها:
نظریه دریافت ، بازی ویدئویی ، سیمز ۳ ، هویت یابی ، سایبرفضا ، سایبورگ ، رسانه تعاملی ، مصرف ، مصاحبه عمیق
نویسندگان
حامد حاجی حیدری
استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران
سیدمهدی دبستانی
دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی