شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی

سال انتشار: 1392
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 141

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_SPMED-1-2_004

تاریخ نمایه سازی: 23 آبان 1400

چکیده مقاله:

بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر اولویت بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری ۳۰هزار پسر (۱۳ تا ۱۸ سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال ۲۰۱۳ شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل ۳۸۴ نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده­ها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی ۹ عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معنا­داری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزه­های مهم تری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویداد­ها) موثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزه­ها می­باشند؛ بنابراین فعالیت­های بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.

نویسندگان

بهرام یوسفی

دانشیار دانشگاه رازی

علی اشرف خزائی

استادیار دانشگاه رازی

اکرم قبادی یگانه

کارشناس ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه رازی

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • منابعامینی، کورش؛ امینی، عبدالله؛ یعقوبی، مختار و امینی، داریوش (۱۳۸۶). ...
  • شاوردی، تهمینه و شاوردی، شهرزاد(۱۳۸۸)."بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران ...
  • Appelbaum, G.; Cain, M.; Darling, E. &Stanton, S. (۲۰۱۲). “What ...
  • Bowers, M. (۲۰۱۱).“Playing Video Games as a Supplement to Identity: ...
  • Boyle, E.; Connolly, T.; Hainey, T. & Boyle, J. (۲۰۱۲). ...
  • Chou, C. & Tsai, M. (۲۰۰۷). “ Gender differences in ...
  • Crawford, G. &Gosling, V. (۲۰۰۹). “More than a game: Sports-Themed ...
  • Crawford, G. (۲۰۰۸). “It's in the game: Sport fans, film ...
  • Earnheardt, A. C., &Haridakis, P. M. (۲۰۰۸).“Exploring fandom and motives ...
  • Funk, D. & James, J.D. (۲۰۰۴).“The fan attitude network (FAN) ...
  • Hunt, k.; Bristol, T. &Bashaw, R. (۱۹۹۹).“A conceptual approach to ...
  • Izzo, G.; Munteanu, G.; Langford, B.; Ceobanu, C.; Dumitru, I. ...
  • Keaton, S. (۲۰۱۳). Sport team fandom, arousal, and communication: a ...
  • Kim, Y. & Ross, S.D. (۲۰۰۶).“An exploration of motives in ...
  • Kwak, D.; McDaniel, S. & Kim, K. (۲۰۱۲).“Revisiting the Satisfaction-Loyalty ...
  • Lee, j. (۲۰۱۱).The effects of fantasy football participation on team ...
  • Leo, F.M.; Sánchez.P.A.; Sanche, D.; Amado, D. &Calvo, T.G. (۲۰۰۹). ...
  • Mahony, D.F.; Nakazawa, M.; Funk, D.C.; James, J.D. & Gladden, ...
  • Nevena, V.; Žarko, M. &Aleksandar, D. (۲۰۰۷).Video Games in South ...
  • Regoli, R. &Primm, E. (۲۰۰۷).“Men and boys and the price ...
  • Shariat, V.; Asadollahpor, A.; Alirezaie, Z. &Tehranidoost, M. (۲۰۰۹).“Age rating ...
  • Summers, J.; Morgan, M. & Kanoyangwa, R. (۲۰۰۷). “Teenage Motivations ...
  • Trail, G.T. & James, J.D. (۲۰۰۱).“The motivation scale for sport ...
  • Wang, R.; Zhang, J. & Tsuji, Y. (۲۰۱۱). “Examining fan ...
  • Wann, D.L. (۱۹۹۵). “Preliminary validation of the sport fan motivation ...
  • نمایش کامل مراجع