بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر روی انگیزش و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی با استفاده از داده کاوی و الگوریتم Apriori
محل انتشار: پنجمین کنفرانس ملی علوم انسانی و مطالعات مدیریت
سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 499
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
SPCONF05_114
تاریخ نمایه سازی: 27 شهریور 1399
چکیده مقاله:
با توجه به گسترش بازی های رایانه ای و مورد استفاده قرار گرفتن آنها توسط دانش آموزان، در این مقاله هدف آن بوده استبا وارد کردن بازی های آموزشی به محیط یادگیری، طی تحقیقی بررسی شود که بازی های رایانه ای آموزشی در دانش آموزانانگیزش تحصیلی و علاقه ایجاد می کنند آیا دانش آموزان با یادگیری به وسیله ی این بازیها می توانند به پیشرفت تحصیلی همدست پیدا کنند سپس اگر درستی این پرسش ها اثبات شد، بررسی شود که آن دسته از دانش آموزان به سمت این نوعآموزش هدایت شوندکه تاثیرپذیری مناسب داشته اند.برای این تحقیق از جامعه آماری، دو گروه کنترل و آزمایش انتخاب شد. پس از تدریس به روش سنتی در هر دو گروه، بهمدت چهل روز گروه آزمایش توسط بازی های رایانه ای آموزش دیدند و گروه کنترل مانند قبل (به روش سنتی) آموزش رادنبال کردند. پس از جمع آوری داده ها از آزمون ها و پرسشنامه ها نتایج حاصل با تحلیل کوواریانس نشان دادند که گروهآزمایش به طور معنی داری از نمرات انگیزش و پیشرفت تحصیلی بالاتری برخوردارند (بیش از 95 درصد دانش آموزان پیشرفتداشته اند و بیش از 75 درصد پیشرفت آنها مناسب تر و بهتر بوده است). درنهایت با بررسی ویژگی های شخصیتی و رفتاریدانش آموزان گروه آزمایش؛ این ویژگی ها با استفاده از الگوریتم Apriori که از الگوریتم های داده کاوی است مورد تحلیلقرارگرفته شد تا اینکه دانش آموزان با تاثیرپذیری مناسب تر و بیشتر، شناسایی شوند و آموزش به روش بازی رایانه ای برای آنهادر نظر گرفته شود و دانش آموزانی که تاثیر کم یا تاثیرپذیری نداشته اند آموزش به روش دیگری در نظر گرفته شود تا کلاسیپربازده تر ایجاد شود.
کلیدواژه ها:
نویسندگان