تحلیل میان رشته ای بازنمایی کهن الگوهای یونگی در هنرهای تصویری معاصر: مطالعه ی تطبیقی آرکی تایپ پوزیدون در طراحی شخصیت، پوشاک و فضاسازی روایی

19 فروردین 1405 - خواندن 8 دقیقه - 54 بازدید

نویسنده : امید اسدی

در مطالعات نظری هنر، به ویژه در حوزه های سینما، گرافیک و انیمیشن، یکی از پرسش های بنیادی این است که چرا برخی الگوهای روایی و بصری در فرهنگ های مختلف به طور مداوم تکرار می شوند و مخاطبان در مواجهه با آن ها واکنش عاطفی مشابهی نشان می دهند. یکی از چارچوب های نظری مهم برای پاسخ به این مسئله، نظریه ی کهن الگوهای کارل گوستاو یونگ است. یونگ در نظریه ی «ناخودآگاه جمعی» مطرح می کند که در زیر لایه ی تجربه های فردی، ساختارهای نمادینی وجود دارند که از طریق اسطوره ها، روایت ها و تصاویر فرهنگی به طور مداوم بازتولید می شوند. این ساختارها که یونگ آن ها را «آرکی تایپ» می نامد، در هنرهای تصویری به صورت الگوهای پایدار شخصیت پردازی، فضاپردازی و حتی طراحی بصری ظاهر می شوند.

برای دانشجویان هنر و مطالعات سینما، درک این نکته اهمیت دارد که بسیاری از تصمیم های بصری در یک اثر – از طراحی لباس و رنگ گرفته تا ترکیب بندی صحنه – صرفا انتخاب های زیبایی شناختی نیستند، بلکه حامل لایه هایی از معنا هستند که با ساختارهای عمیق روان شناختی و فرهنگی ارتباط دارند. یکی از نمونه های قابل تحلیل در این زمینه، آرکی تایپ «پوزیدون» است. در اساطیر یونان، پوزیدون خدای دریاها، زلزله و طوفان است؛ شخصیتی که با قدرت عظیم، بی ثباتی و انرژی های مهارنشده ی طبیعت پیوند دارد. در خوانش روان کاوانه، این تصویر اسطوره ای به عنوان استعاره ای از نیروهای هیجانی عمیق در روان انسان قابل تفسیر است؛ نیروهایی که می توانند ناگهانی، قدرتمند و گاه مخرب ظاهر شوند.



اگر این مفهوم را به حوزه ی بازنمایی مردانگی در فرهنگ بصری منتقل کنیم، آرکی تایپ پوزیدون اغلب به الگوی شخصیتی مردانی اشاره دارد که در آن ها تنش میان «قدرت اجتماعی» و «هیجان عاطفی شدید» دیده می شود. در بسیاری از روایت های سینمایی و انیمیشنی، چنین شخصیت هایی به صورت افرادی نمایش داده می شوند که ظاهرا کنترل و اقتدار دارند، اما در سطح درونی با نیروهای عاطفی قدرتمند و گاه آشوب ناک مواجه اند. این دوگانگی یکی از منابع اصلی دراماتیزه شدن شخصیت در روایت تصویری است.

در اینجا لازم است به یک نکته ی روش شناختی توجه کنیم. زمانی که ما درباره ی بازنمایی کهن الگوها در هنر صحبت می کنیم، منظور این نیست که هنرمند به صورت آگاهانه در حال بازتولید اسطوره هاست. در بسیاری از موارد، این الگوها از طریق فرآیندهای فرهنگی و تاریخی به زبان بصری هنر وارد شده اند. به همین دلیل است که تحلیل نشانه شناختی عناصر بصری – مانند لباس، رنگ، نور و حرکت – برای فهم ساختارهای معنایی اثر ضروری است.

برای مثال، در طراحی شخصیت در سینما یا انیمیشن، پوشش می تواند نقش مهمی در انتقال وضعیت روانی شخصیت داشته باشد. در مطالعات نشانه شناسی پوشاک (Fashion Semiotics)، لباس به عنوان یک نظام نشانه ای در نظر گرفته می شود که می تواند مفاهیمی مانند قدرت، هویت طبقاتی، جنسیت یا وضعیت روانی را منتقل کند. در مورد شخصیت هایی که به آرکی تایپ پوزیدون نزدیک هستند، معمولا ترکیبی از عناصر بصری خاص مشاهده می شود: رنگ های تیره یا سرد، بافت های سخت یا فلزی، خطوط عمودی و فرم های ساختاریافته که نوعی حس اقتدار و سنگینی را القا می کنند. در مقابل، عناصر سیال تر مانند پارچه های آزاد، حرکت های نامنظم یا تغییرات شدید رنگ می توانند نشانه ای از ناپایداری عاطفی باشند.

جالب است که برخی مطالعات تجربی در حوزه ی روان شناسی اجتماعی نیز نشان داده اند که چنین الگوهای هویتی می توانند در رفتار واقعی افراد نیز مشاهده شوند. در یک پژوهش آماری که بر روی 336 مرد در بازه ی سنی 25 تا 50 سال انجام شد، مشخص گردید که حدود 10.71 درصد از نمونه ها ویژگی های غالب مرتبط با الگوی شخصیتی پوزیدون را نشان می دهند. این افراد معمولا تجربه ی هیجانات شدیدتری دارند و در عین حال تمایل دارند در فضای اجتماعی تصویری از کنترل و اقتدار ارائه دهند. این مسئله نشان می دهد که بازنمایی های هنری از مردانگی صرفا تخیلی نیستند، بلکه می توانند بازتابی از ساختارهای واقعی روانی و فرهنگی باشند.

حال اگر این بحث را به حوزه ی روایت های میان رسانه ای منتقل کنیم، اهمیت آن دوچندان می شود. در دهه ی اخیر، یکی از پدیده های مهم در مطالعات رسانه، اقتباس بازی های رایانه ای به آثار سینمایی و سریالی است. بازی های رایانه ای به عنوان یکی از پیچیده ترین اشکال روایت تعاملی شناخته می شوند، زیرا مخاطب در آن ها صرفا ناظر نیست بلکه به عنوان کنشگر در ساخت تجربه ی روایت مشارکت دارد. اما زمانی که این روایت ها به رسانه های غیرتعاملی مانند سریال تبدیل می شوند، ساختار روایت باید به طور اساسی بازآفرینی شود.

سریال انیمیشنی «آرکین» نمونه ی برجسته ای از چنین فرایندی است. در بازی «لیگ افسانه ها»، شخصیت ها عمدتا در چارچوب عملکردهای گیم پلی تعریف می شوند؛ یعنی هویت آن ها بر اساس توانایی های مبارزه ای و نقش تاکتیکی در بازی شکل می گیرد. اما در اقتباس سریالی، این شخصیت ها باید به سوژه های دراماتیک تبدیل شوند. این تبدیل مستلزم افزودن لایه های روان شناختی، پیشینه ی روایی و پیچیدگی عاطفی به شخصیت هاست.

در آرکین، این مسئله به خوبی در طراحی شخصیت «جینکس» قابل مشاهده است. جینکس در نسخه ی بازی بیشتر یک شخصیت آشوب طلب با توانایی های خاص است، اما در سریال به شخصیتی تبدیل می شود که بحران های هویتی، آسیب های روانی و تنش های عاطفی عمیقی را تجربه می کند. طراحی بصری این شخصیت نیز کاملا در خدمت این وضعیت روانی است: تضاد شدید رنگ ها، حرکات اغراق آمیز بدن و ترکیب عناصر کودکانه با نشانه های خشونت. چنین طراحی ای از منظر تحلیل کهن الگویی می تواند به عنوان بازنمایی انرژی های هیجانی مهارنشده تعبیر شود؛ انرژی هایی که در بسیاری از اسطوره ها با عناصر طبیعی آشوب زا مانند طوفان یا دریا مرتبط هستند. فضاسازی در آرکین نیز از همین منطق تبعیت می کند. دو شهر اصلی روایت – پیلتوور و زاون – صرفا مکان های داستانی نیستند، بلکه ساختارهای نمادینی هستند که دو نظام متفاوت از نظم اجتماعی و روانی را بازنمایی می کنند. پیلتوور با معماری کلاسیک، نورپردازی طلایی و ترکیب بندی های متقارن، تصویری از نظم عقلانی و قدرت نهادی ارائه می دهد. در مقابل، زاون با ساختارهای صنعتی، نورهای سرد و ترکیب بندی های نامنظم، فضایی آشفته و ناپایدار ایجاد می کند. این تضاد فضایی را می توان از منظر اسطوره شناختی نوعی تقابل میان نظم فرهنگی و نیروهای مهارنشده ی طبیعت دانست.

از دیدگاه روایت شناسی نیز اقتباس آرکین نشان دهنده ی دگرگونی مهمی در جایگاه مخاطب است. در بازی، مخاطب کنشگر است و روایت از طریق تعامل شکل می گیرد؛ اما در سریال، مخاطب به تماشاگر همدل تبدیل می شود. بنابراین روایت ناگزیر به ساختار علی و سه پرده ای کلاسیک نزدیک می شود تا بتواند تحول شخصیت ها را به صورت دراماتیک نمایش دهد. در چنین ساختاری، کهن الگوها نقش مهمی در ایجاد ارتباط عاطفی میان مخاطب و شخصیت ایفا می کنند، زیرا این الگوها در سطح ناخودآگاه برای مخاطب آشنا هستند. برای دانشجویان هنر و سینما، فهم این پیوند میان روان شناسی، اسطوره و زبان بصری اهمیت عملی نیز دارد. زمانی که یک طراح شخصیت یا کارگردان به خلق یک جهان روایی می پردازد، آگاهی از ساختارهای کهن الگویی می تواند به او کمک کند تا شخصیت هایی طراحی کند که از نظر روانی باورپذیرتر و از نظر روایی تاثیرگذارتر باشند. به همین دلیل، بسیاری از استودیوهای بزرگ انیمیشن و سینما در فرآیند توسعه ی شخصیت ها از مشاوران روایت و متخصصان اسطوره شناسی استفاده می کنند.

در نهایت می توان گفت که تحلیل کهن الگویی نه تنها ابزاری برای تفسیر آثار هنری است، بلکه می تواند به عنوان چارچوبی نظری برای تولید اثر نیز به کار رود. فهم این نکته که عناصر بصری مانند رنگ، لباس، حرکت و فضا چگونه می توانند حامل ساختارهای عمیق روانی باشند، به هنرمندان کمک می کند تا روایت هایی خلق کنند که در سطحی فراتر از داستان، با تجربه ی انسانی مخاطبان پیوند برقرار کند.



 

منابع

-رادامین ثریا، رادامین زهره.(۱۴۰۵). تحلیل روانکاوانه آرکی تایپ پوزیدون و تاثیرات آن بر ویژگی های پوشش اجتماع و نمود احساسات در مردان تهرانی: بررسی تاثیرات ناخودآگاه بر الگوهای پوششی و هویتی دوفصلنامه علمی پژوهش هنر ۱۶ (۳۱)

-رازی زاده علی، شاه آبادی علیرضا.(۱۴۰۵). بازآفرینی روایی در اقتباس از بازی های رایانه ای در سریال انیمیشنی آرکین دوفصلنامه علمی پژوهش هنر ۱۶ (۳۱)