بازی؛ فراتر از مکان زندگی
هر انسانی پس از تولد، سفر(بازی)زندگی خود را در فضای خانه (محصور) آغاز می کند و اولین و پایدارترین تجربه فضایی او نیز در خانه شکل می گیرد. در طی زندگی، مجموعه ای از احساسها، تجربیات، علایق، انتظارها و باورها نسبت به خانه در ناخودآگاه فرد ایجاد می شود. «خانه به عنوان یک مکان و یک تصور، دربرگیرنده هویت یا همان حس مردم از خودشان است و در حین زندگی و کسب تجربیات مختلف، تصویری از فضا(خانه) ایجاد می شود». در واقع دریافت معانی یک محیط علاوه بر ویژگی های محیط، وابستگی زیادی به ویژگی های شخصیتی خود انسان دارد. پس می توان گفت که معماری کیفیت بودن انسان است که توسط خود او تعریف می شود و به تعبیری نفس زندگی است. هرچقدر شناخت بهتر و دقیق تری نسبت به زوایای مختلف وجود انسان و طرز نگاه او به معماری به عمل بیاید، درک بهتری نسبت به خواسته ها و علاقه ها انسان شکل می گیرد. «کوین لینچ اولین بار با بیان واژه تصویر ذهنی در سال 1979، هویت محیط را سبب داشتن تصویر ذهنی روشن از آن دانست» این که این تصویر ذهنی چگونه تصویری باشد، آینده فکری فرد را نسبت به بسیاری از مسائل می سازد. در این راستا، تاثیر دوطرفه محیط و انسان بر یکدیگر انکارناپذیر است. بنابراین باهدف برقراری ارتباط هرچه بهتر میان معماری و زندگی (بازی)، نگاه به معماری از زاویه روان شناسی - به ویژه شخصیت شناسی - اهمیتی روزافزون یافته است. واکنش های متفاوت افراد در برابر یک بازی، از تفاوت در نگرش و طرز تفکر افراد ناشی می شود و شناخت زاویه نگاه و درک هرچه بهتر مطالبات انسان، راه گشای این ارتباط است.

پالاسما معتقد است حس از خویشتن، توسط هنر و معماری تقویت می شود و ما را کاملا درگیر ابعاد ذهنی رویاها، تصورات و آرزوهایمان می کند. بازی ها در فضای معماری یا شهرها، مسیری را برای درک و مواجهه با نحوه هست بودن انسان فراهم می آوردند و آگاهی ما را مجددا به سوی جهان، حسمان از خویشتن و نحوه بودنمان معطوف می سازند، بازی ها در فضای معماری، نقش اجتماعی خاصی را بر کاربران (گیمر) خود تحمیل می کنند و برخی الگوها و معیارهای رفتاری را تقویت و برخی دیگر را تضعیف می کنند. بازی سازها، شهرهای بزرگ و کوچکی می سازنند که گیمرها از ورود به آن ها لذت ببرند و تا مدت ها یاد و خاطره آن ها را به ذهن بسپارند، شهرهایی منحصربه فرد که کاراکتر خاص خود را داشته باشند. در واقع بازی، چیزی فراتر از مکان زندگی و حتی حس زندگی است، زیرا دربرگیرنده نیازها و خواسته های انسان در فضاهای ساخته ناشده است که نیازها نیز تحت تاثیر افکار، احساسات و خصوصیات فرد قرار می گیرد. اهمیت این موضوع زمانی مشخص می شود که طی تحقیقات ثابت شده است "افراد در رویارویی با محیط خود نسبت به تمامی جنبه های محیط حساس هستند و تمامی حواس آنان در فرایند ارتباط با محیط فعال است" . به طورکلی، فضای معماری فضای صورت بندی شده توسط انسان است و "فارغ از تاثیرات و تعامل ذهن انسان در آن، معنی نخواهد یافت". "مردم، بسته به ویژگی های شخصیتی خود، محیط خود را ایجاد می کنند". این مشخصه در بازی هایی که در محیط شهر یا... است کاملا مشهود است. اغلب این نیازها ذهنی و احساسی بوده، از دید خود فرد پنهان شده و با وجود احساس درونی، قابل بیان توسط کاربر فضا نیست. طبق مطالعات انجام شده، "انسان ها در انتخاب محیط، ترجیح می دهند بر طبق شخصیت خیالی که برای خود آرزو می کنند و نه آنچه که واقعا هستند، عمل کنند".

طراحان بامهارت ویژه ای درصدد کشف افکار مردم و آنچه در سرشان می گذرد هستند تا ارزیابی کنند که آنها چه کسانی هستند و چه چیزی باید برایشان در نظر بگیرند" . اما برخی از ویژگی های انسان، حتی از دید خود او نیز پنهان می ماند و تنها در ناخودآگاه وجود داشته و در رفتار نمایان می شود. یکی از مهم ترین این ویژگی ها، تیپ شخصیتی انسان است که تا زمانی که فرد از آن ناآگاه است، بسیاری از ویژگی های خود را نپذیرفته و انکار می کند؛ حال آنکه با شناخت آن ویژگی ها و قبول آنها، دید و رویکردش به خود، واقعی تر و ملموس تر می گردد. در بازی، مسیر حرکت ما می تواند به عنوان ریسمانی خیالی تصور شود که فضاهای یک ساختمان یا مجموعه ای از فضاهای بیرونی و درونی را به یکدیگر وصل می کند. ازآنجایی که ما در زمان، در یک توالی پشت سرهم از فضاها حرکت می کنیم، هر فضا را در ارتباط با جایی که قبل از این در آن بوده ایم و جایی که قصد داریم برویم، تجربه می کنیم. در بازی هر شهر، شخصیت و کاراکتر ویژه ای دارد که از مجموع المان های مختلف آن تشکیل می شود و اجازه می دهد تصویری خاص از آن شهر در ذهن مخاطب شکل بگیرد. این کاراکتر شهری هم چیزی نیست که در تمام طول تاریخ ثابت بماند و به علت وسعت بالای شهرها و پیچیدگی های خاص آن ها و اتفاقاتی که درون شهرها رخ می دهد.
بعضی مناطق شهری حالتی دارند که می توان آن ها را مناطقی پویا و زنده دانست. حال و هوای خاص این مناطق به شکلی است که گویا در حال صحبت کردن با ساکنان خود هستند و حالتی معنوی در آن ها احساس می شود، مثل یک روح نگهبان که مشغول مراقبت از آن بخش ها است. در دوران روم باستان Genius loci به معنای «روح مکان» یا «هویت مکان»، و آن را روح نگهبان مقدسی می دانستند که از شهر محافظت می کند. در دنیای بازی سایلنت هیل (Silent Hill) روح شهری در ساختمان ها، خیابان ها و مسیرها با حسی از ترس و وحشت آمیخته شده اند. اهمیت این شهر در حدی است که حتی نام این مجموعه ترسناک کونامی هم از آن گرفته شده است؛ داستان بازی حول محور هری میسون است که به دنبال دخترخوانده خود در شهری خیالی واقع در آمریکا است که تحت نام سایلنت هیل شناخته می شود (سایلنت هیل، نام شهری توریستی و خیالی در ایالات متحده آمریکا است. این شهر تاریخچه ای سیاه دارد؛ زیرا در سال های جنگ داخلی آمریکا، برده های زیادی در این شهر اعدام شده اند. سال ها، مکان های قدیمی آن محل بازدید گردشگرها بوده، ولی حالا شهر وضعیت دیگری پیدا کرده است. دیگر کسی در آن ساکن نیست و شهر به یک مکان جن زده بدل شده است)...
متن کامل این یادداشت را در شماره 6 فصلنامه معماری، هنر طراحی با رویکرد میان رشته ای بخوانید.
https://aadzign.com/