الگوی ارزش های ادراکی در مخاطبان پلتفرم های بازی های دیجیتال

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 349

فایل این مقاله در 25 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJCR-12-1_001

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1398

چکیده مقاله:

افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه انتقال دهنده ارزش کمک کند.

نویسندگان

سیدمحمدعلی سیدحسینی

کاندیدای دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، تهران، ایران

پویان نژادی

دانش آموخته کارشناسی ارشد آمار محض، دانشکده ریاضی، آمار و علوم رایانه، دانشگاه تهران، تهران، ایران

حامد نصیری

کاندیدای دکترای مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • مهدی زاده، سیدمحمد (1389). نظریه های رسانه؛ اندیشه های رایج ...
  • بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات [مقاله ژورنالی]
  • نظری، محمدعلی، نبی زاده چیانه، قسیم؛ واحدی، شهرام؛ و رستمی، ...
  • Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: An expectation-confirmation model. ...
  • Cochran, W. (1977). Sampling techniques (3rd ed.). New York: Wiley. ...
  • DIREC (2018). Landscape report 2017: The most significant information of ...
  • Hall, S. (1973). Encoding and decoding in the television discourse. ...
  • Hsu, Ch., & Lin, J. (2015). What drives purchase intention ...
  • Islam, C. (2005). The effect of brand placement in video ...
  • Johnson, R., & Wichern, D. (2007). Applied multivariate statistical analysis ...
  • Kallio, K., Mäyrä, F., & Kaipainen, K. (2011). At least ...
  • Katz, E. (1987). Communication research since Lazarsfeld. Public Opinion Quarterly, ...
  • Lin, C. (1999). Online service adoption likelihood. Journal of Advertising ...
  • Lovelock, C. H., & Wirtz, J. (2004). Services marketing: People, ...
  • Mehrabian, A., & Russell, J. (2007). An approach to environmental ...
  • Oliver, R. L. (1980). A cognitive model of the antecedents ...
  • Rivière, A. (2015). Towards a model of the perceived value ...
  • Severin, W., & Tankard, J. (2000). Communication theories: Origins, methods, and ...
  • Sheth, N., Newman, B., & Gross, B. (1991). Why we ...
  • Sweeney, J., & Soutar, G. N. (2001). Consumer perceived value: ...
  • Zeithaml, V. A. (1988). Consumer perception of price, quality and ...
  • نمایش کامل مراجع