بررسی رابطه بین انواع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانه ای برخط و میزان هوش معنوی

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 849

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO02_033

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه بین انواع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای و میزان هوش معنوی است. این پژوهش، یک مطالعهی پیمایشی از نوع همبستگی میباشد. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته می باشد که پایایی آن با استفاده از ضریب آلفایکرانباخ 1 0/68 بد ست آمده ا ست. جامعه ی تحقیق شامل دانش آموزان پسر پایه ی ششم ابتدایی منطقه 5 تهران میبا شد که تعدادآنها حدود 600 نفر بود و با روش نمونهگیری تصادفی و با ا ستفاده از فرمول کوکران 2 تعداد 234 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند.جهت تجزیه و تحلیل دادههای پژوهش از نرم افزار spss و روش آمار توصیییفی رفراوانی، درصیید فراوانی، میانگین و انحراف معیار وآمار تحلیلی رضریب همبستگی پیرسون 3 و آزمون آنوا 2 استفاده شد. یافته ها حاکی از آن است که بسیاری از دانش آموزان بازی هایا ستراتژیک 13/8 و اکشن 15/9 را در اولویت خود قرار دادهاند. همچنین یافتهها ن شان داد که بین نوع و مدت زمان ا ستفاده از بازی ها و تمامی مولفههای هوش معنوی رخودآگاهی متعالی، تجارب معنوی، شکیبایی و بخشش دانش آموزان رابطه معناداری وجوددارد.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای برخط ، هوش معنوی

نویسندگان

خدیجه علی آبادی

دانشیارگروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی،تهران، ایران

مرتضی بختیاروند

دانشجوی کارشناسی ارشد،گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی،دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

صلاح اسمعیلی گوجار

دانشجوی کارشناسی ارشد،گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی،دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • 9. Ball, _ Beard, B., Roenker, D., Miller, R., and ...
  • 10. Clark, J.E., Lanphear, A.K. and Riddick, C.C. (1987). _ ...
  • _ Drew, D., and Waters J (1986). "Video games: Utilization ...
  • Duckett, H. & Macfarlane, H (2000), "Emotion intelligence and fras ...
  • Emmons, R.A. (2000b). Is Spirituality an Intelligence? Motivation, Cognition, and ...
  • Fank, J. B. (1993). Video Game Controversies Pediatric Annalis, No ...
  • Fling, S., Smith, L., Rodriguez, T., Thornton, D., Atkins, E., ...
  • Fromme, Johannes (2003). Computer games as a part of children's ...
  • Gagnon, D. (1985). "Videogame and spatial skills: an explatory study". ...
  • Goldstein, J., Cajko, L., et al. (1997).، Video games and ...
  • Green, C.S., and Bevelier, D. (2006). "Enumeration versus multiple object ...
  • Green, C.S. and Bevelier, D. (2006). "Effect of Action video ...
  • Greenfield. P.M. and S ubrahmanyam, K. (1994). "Effect ofvideo game ...
  • Griffiths, MD., (2002). _ educational benefits _ videogames". Education and ...
  • King, D. B. (2008). Rethinking claims of spiritual intelligence: A ...
  • Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., Cunningham, V.J., Dagher, A., ...
  • D.J. Bench, C.J. and Grasby , P.M. (1998). "Evidence for ...
  • Murphy, Kevin, A. Shleifer, and R. Vishney, 1991, the Allocation ...
  • Orosy-Fildes, C., and Allan, R.W. (1989). "Psychology of computer use: ...
  • Stevens, T. G. Stevens, S. B. (2000). Workshops and classes ...
  • Wolman, R. N. (2001). Thinking with your soul: Spiritual intelligence ...
  • Yuji, H. (1996). "Computer games and information processing skills". Perceptual ...
  • نمایش کامل مراجع