جنگ رسانه ای و سلطه سیاسی

  • سال انتشار: 1394
  • محل انتشار: کنفرانس ملی پژوهشهای کاربردی در علوم تربیتی و روانشناسی و آسیب های اجتماعی ایران
  • کد COI اختصاصی: TSCONF01_020
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 618
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

فرهاد یوسفی اردبیلی

کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه آزاد اسلامی واحد اردبیل گروه علوم ارتباطات اجتماعی، پردیس علوم و تحقیقات اردبیل، دانشگاه آزاد ا

چکیده

بنیادیترین تعریف از جنگ رسانهای، استفاده از رسانهها برای تضعیف کشور هدف و بهرهگیری از توان و ظرفیت رسانهها به منظور دفاع از منافع ملی است. جنگ رسانهای یکی از برجستهترین جنبههای جنگ نرم و جنگهای جدید بینالمللی است. در حال حاضر یکی از رسانه هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازیهای رایانهای می باشد. در این بین، قشر نوجوان به عنوان آینده سازان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از رسانه داشته و وقتبیشتری را صرف آن می نمایند. به سبب این امر، از یک سو خطر اعتیاد به بازی های رایانهای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی وتحصیل وجود دارد و از طرفی دیگر، تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی نوجوانان از نوع خط دهی و ویژگیهای بازیهای رایانهای، سلامت اخلاقی و رفتاری و جسمی وروحی روانی افراد، خانواده ها و سیاست داخلی و امنیت -کشورها را تهدید می کند. بررسی رابطه بازیهای رایانه ای با رفتارهای اجتماعی نوجوانان، نقش بازی ها در هویت سازی و بازیسان کردن فرهنگ و شکلگیری جامعه بازیگونه , شبه جهان اجتماعی و بروز آسیبهایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه ریزان این حوزه قرار گیرد. سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای و سایر ویژگی های منحصر بفرد این رسانه، نقش آن در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و تجربه زندگی به شیوه غرب و القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهدهای، خستگی و ناراحتیهای جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائاتسیاسی و...، قاطع و روشن ساخته است. آشنا شدن نوجوانان با عواقب استفاده از بازی های رایانه ای، نظارت والدین بر مدت زمان و موضوع بازیها و از سویی توجه متولیان به تولید بازیهای بومی با جذابیت مورد نیاز و انتظار نوجوانان و موضوعات و محتوای متناسب با مبانی اعتقادی و اخلاقی و نیازمندی و ضائقه نوجوان ایرانی و قطع گرایش آنان به تولیدات و محصولات خارجی می تواند تضمین کننده سلامت فردی کاربران و به تبع آن سلامت جامعه و حفظ فرهنگ خودی در قبال سلطه فرهنگی جهان غرب باشد.

کلیدواژه ها

بازیهای رایانهای، نوجوانان، سیاست

مقالات مرتبط جدید

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.