تحلیل نقش بازی وارسازی آموزشی بر ارتقای مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان دوره ابتدایی در محیط های یادگیری دیجیتال

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 49

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ESPE02_3850

تاریخ نمایه سازی: 2 آبان 1405

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف تحلیل نقش بازی وارسازی آموزشی بر ارتقای مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی دانش آموزان دوره ابتدایی در محیط های یادگیری دیجیتال انجام شده است. بازی وارسازی آموزشی به عنوان یکی از نوآورانه ترین و موثرترین رویکردهای یادگیری فعال در عصر دیجیتال، به کاربرد عناصر و مکانیک های بازی (مانند امتیاز، نشان، سطوح، چالش، رقابت، همکاری، بازخورد فوری و روایت) در زمینه های غیربازی برای افزایش انگیزه، درگیری و یادگیری اطلاق می شود. در محیط های یادگیری دیجیتال، بازی وارسازی می تواند از طریق ایجاد تجارب یادگیری تعاملی، جذاب و چالش برانگیز، فرصت های بی نظیری برای پرورش مهارت های شناختی سطح بالا از جمله حل مسئله و تفکر انتقادی فراهم کند. مهارت حل مسئله به توانایی شناسایی مسئله، تحلیل آن، تولید راه حل های بدیل، انتخاب و اجرای بهترین راه حل و ارزیابی نتایج اطلاق می شود. تفکر انتقادی نیز به تفکری منطقی، هدفمند و تاملی اطلاق می شود که بر تصمیم گیری درباره آنچه باید باور کرد یا انجام داد متمرکز است و شامل مهارت های تحلیل، استنباط، ارزشیابی، استدلال و خودتنظیمی است. این پژوهش با رویکرد آمیخته اکتشافی در دو مرحله کیفی و کمی اجرا گردید. در مرحله کیفی، با استفاده از روش پدیدارشناسی توصیفی، تجارب زیسته ۱۸ معلم ابتدایی (با سابقه ۵ تا ۲۵ سال) که از بازی وارسازی آموزشی در تدریس خود استفاده می کردند و ۲۴ دانش آموز پایه های سوم تا ششم از مدارس شهرهای تهران و اصفهان از طریق مصاحبه های نیمه ساختاریافته عمیق و مشاهده ۲۰ جلسه کلاس درس دیجیتال واکاوی شد. در مرحله کمی، با روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه، ۸۰ دانش آموز پایه چهارم ابتدایی (۴۰ نفر گروه آزمایش و ۴۰ نفر گروه گواه) به مدت ۱۲ هفته (هفته ای ۳ جلسه ۴۵ دقیقه ای) تحت آموزش با بازی وارسازی در محیط یادگیری دیجیتال قرار گرفتند. ابزارهای گردآوری داده شامل آزمون حل مسئله (محقق ساخته با ۲۵ گویه در پنج مولفه تعریف مسئله، تولید راه حل، تصمیم گیری، اجرا و ارزیابی)، آزمون تفکر انتقادی (محقق ساخته با ۳۰ گویه در پنج مولفه تحلیل، استنباط، ارزشیابی، استدلال استقرایی و استدلال قیاسی)، مقیاس انگیزه و درگیری در یادگیری دیجیتال (با ۲۰ گویه) و چک لیست مشاهده رفتار حل مسئله بود. روایی ابزارها با نظر متخصصان و پایایی با آلفای کرونباخ (حل مسئله: ۸۹/۰، تفکر انتقادی: ۸۷/۰) تایید شد. تحلیل داده ها با روش تحلیل مضمون در بخش کیفی و تحلیل کوواریانس چندمتغیره در بخش کمی انجام گردید. یافته های کیفی به شناسایی پنج مضمون اصلی شامل «بازی به مثابه آزمایشگاه تفکر»، «چالش و شکست: موتور یادگیری»، «بازخورد فوری: چراغ راه»، «رقابت و همکاری: تعادل سازنده» و «چالش های اجرایی در بستر مدارس ایران» منجر گردید. نتایج کمی نشان داد که بازی وارسازی آموزشی به طور معناداری مهارت های حل مسئله (۰۰۱/۰>p، ۵۶/۰=η²) و تفکر انتقادی (۰۰۱/۰>p، ۵۲/۰=η²) را در گروه آزمایش نسبت به گروه گواه افزایش داده است. بیشترین تاثیر در مولفه های «تولید راه حل» (۵۸/۰=η²) و «ارزشیابی» (۵۴/۰=η²) مشاهده شد. همچنین انگیزه و درگیری دانش آموزان در یادگیری دیجیتال به طور معناداری افزایش یافت. این پژوهش یک برنامه بازی وارسازی آموزشی ۱۲ هفته ای برای پرورش مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی ارائه می دهد و پیشنهاد می کند که این رویکرد به عنوان بخشی از برنامه های درسی مدارس ابتدایی در محیط های یادگیری دیجیتال گنجانده شود.

نویسندگان

سمیه انجیلی

کارشناسی ارشد برنامه ریزی درسی، آموزگار پایه چهارم ابتدایی