بازی، ساخت وساز و هوش مصنوعی در کلاس: طراحی فعالیت های جذاب برای یادگیری عمیق

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 66

فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

AAIESSSP01_827

تاریخ نمایه سازی: 1 آبان 1405

چکیده مقاله:

بازی، ساخت وساز و هوش مصنوعی سه ظرفیت مهم برای بازطراحی تجربه یادگیری در کلاس درس هستند که می توانند آموزش را از انتقال صرف اطلاعات به فرایندی فعال، معنادار و عمیق تبدیل کنند. در یادگیری مبتنی بر بازی، دانش آموز با قرار گرفتن در موقعیت های چالش برانگیز، تصمیم گیری، تجربه کردن، خطا کردن و اصلاح راهبردهای خود، فرصت می یابد مفاهیم آموزشی را در بستری جذاب و مشارکتی دنبال کند. ساخت وساز نیز با درگیر کردن دست، ذهن و تخیل دانش آموز، زمینه ای برای تبدیل ایده های ذهنی به محصول یا راه حل عینی فراهم می سازد. در کنار این دو رویکرد، هوش مصنوعی می تواند امکان تولید ایده، دریافت بازخورد، طراحی مسئله، شخصی سازی فعالیت ها و دسترسی سریع تر به منابع یادگیری را فراهم کند. هدف مقاله حاضر، بررسی ظرفیت های بازی، فعالیت های ساخت وساز و هوش مصنوعی در طراحی فعالیت های جذاب کلاس و تبیین نقش آن ها در شکل گیری یادگیری عمیق است. این پژوهش با رویکرد مروری تحلیلی و با استفاده از منابع فارسی مرتبط با روان شناسی یادگیری، روش های تدریس، یادگیری فعال، بازی آموزشی و کاربرد هوش مصنوعی در آموزش انجام شده است. یافته های پژوهش نشان می دهد ترکیب هدفمند این سه عنصر می تواند مشارکت دانش آموزان، انگیزه یادگیری، خلاقیت، حل مسئله، همکاری، تفکر انتقادی و توانایی انتقال آموخته ها به موقعیت های جدید را تقویت کند. با این حال، اثربخشی چنین فعالیت هایی به طراحی آموزشی مناسب، نقش هدایتگر معلم، تناسب فعالیت با سن و نیازهای یادگیرندگان و استفاده مسئولانه از فناوری هوش مصنوعی وابسته است. بنابراین، بازی، ساخت وساز و هوش مصنوعی زمانی بیشترین ارزش آموزشی را ایجاد می کنند که در خدمت اهداف یادگیری قرار گیرند و جایگزین تفکر، تجربه مستقیم و تعامل انسانی نشوند.