تبیین اثرات منفی و ریسک های گیمیفیکیشن در کسب وکار: یک مقاله مروری

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 19

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ICMEAB23_040

تاریخ نمایه سازی: 18 مهر 1405

چکیده مقاله:

گیمیفیکیشن، بمعنای به کارگیری عناصر طراحی بازی (امتیاز، نشان، رتبه بندی، چالش و بازخورد فوری) در بسترهای غیربازی، به یکی از پرکاربردترین ابزارهای انگیزشی در کسب وکار امروز تبدیل شده است. بااین حال، ادبیات اولیه عمدتا بر پیامدهای مطلوب آن متمرکز بوده و پیامدهای ناخواسته را کمتر بررسی کرده است. این مقاله با رویکرد مروری و بر پایه چارچوب سنتز ادبیات و رهنمودهای اسنایدر(۲۰۱۹)، هشت دسته پیامد منفی گیمیفیکیشن در کسب وکار را، فشار روانی و فرسودگی، رفتار فرصت طلبانه و جابه جایی هدف، تضعیف همکاری و افزایش تعارض، بی عدالتی ادراک شده و طرد گروه های خاص، نقض حریم خصوصی و نظارت افراطی، وابستگی به پاداش و افول پایداری اثر، آسیب های اخلاقی ناشی از دستکاری رفتاری، و پیامدهای منفی مشتری محور، شناسایی و دسته بندی می کند. یافته ها نشان می دهند این پیامدها مشروط به زمینه اند و توسط عواملی مانند داوطلبانه یا اجباری بودن مشارکت، نوع عنصر بازی، قابلیت اندازه گیری وظیفه، فرهنگ سازمانی و شفافیت عملکرد تعدیل می شوند. پژوهش با ارائه یک چارچوب مفهومی یکپارچه، دلالت های مدیریتی و دستور کار پژوهشی آینده به پایان می رسد.

نویسندگان

ناصر کردی

دانشجوی دکتری تخصصی کارآفرینی،دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری،ایران