بازی و فناوری در کلاس درس؛ مسیرهای نوین برای افزایش مشارکت و یادگیری دانش آموزان ابتدایی

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 4

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CONFTRA02_2066

تاریخ نمایه سازی: 18 مهر 1405

چکیده مقاله:

بازی و فناوری دیجیتال در سال های اخیر به عنوان دو رویکرد مهم در بازطراحی فرایند یاددهی یادگیری مورد توجه قرار گرفته اند. ترکیب هدفمند عناصر بازی با ابزارهای فناورانه می تواند محیط کلاس را از یک فضای صرفا انتقال دهنده محتوا به محیطی تعاملی، مشارکت محور و تجربه گرا تبدیل کند. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازی و فناوری در افزایش مشارکت و یادگیری دانش آموزان دوره ابتدایی انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی تحلیلی و مبتنی بر مطالعه اسنادی و مرور پژوهش های علمی مرتبط است. یافته های پژوهش نشان می دهد که یادگیری مبتنی بر بازی، گیمیفیکیشن، بازی های دیجیتال، فعالیت های تعاملی و فناوری های آموزشی می توانند زمینه افزایش انگیزش، مشارکت رفتاری، تعامل اجتماعی و فرصت تمرین و بازخورد را فراهم کنند. با این حال، اثربخشی فناوری به خود ابزار وابسته نیست و عواملی مانند کیفیت طراحی آموزشی، تناسب فعالیت با اهداف یادگیری، نقش معلم، سطح آمادگی دانش آموزان و دسترسی عادلانه به فناوری در نتایج آن تاثیر دارند. مطالعات انجام شده در آموزش ابتدایی نیز بر اهمیت حمایت و هدایت معلم در مراحل مختلف یادگیری بازی محور تاکید کرده اند. بنابراین، استفاده موفق از بازی و فناوری مستلزم آن است که این ابزارها در خدمت اهداف آموزشی قرار گیرند و جایگزین تعامل انسانی و نقش حرفه ای معلم نشوند.

نویسندگان

زهرا طاعتی

نویسنده

شادی سعیدی

نویسنده