فراتحلیل پژوهش های مرتبط با بازی گونه سازی با تاکید بر اثرات دراز مدت آنها بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان ابتدایی

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 13

فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-20-1_002

تاریخ نمایه سازی: 17 مهر 1405

چکیده مقاله:

پیشینه و اهداف: بازی وارسازی در سال های اخیر به عنوان راهبردی برای بازطراحی تجربه یادگیری و تقویت انگیزش و مشارکت دانش آموزان، جایگاه برجسته ای در ادبیات آموزش مدرسه ای یافته است. با وجود گسترش مطالعات تجربی، بخش قابل توجهی از شواهد موجود به پیامدهای کوتاه مدت معطوف بوده و درباره پایداری اثرات بازی وارسازی بر عملکرد تحصیلی، به ویژه در دوره ابتدایی، هنوز جمع بندی قاطع و مبتنی بر شواهد تلفیقی در دسترس نیست. از آنجا که سال های ابتدایی مدرسه زمان شکل گیری عادات یادگیری و الگوهای انگیزشی پایدار است، ارزیابی اثرات بلندمدت بازی وارسازی از منظر برنامه درسی و سیاست گذاری آموزشی اهمیت ویژه دارد. بر این اساس، پژوهش حاضر با هدف فراتحلیل مطالعات کمی مرتبط با بازی وارسازی و با تاکید بر اثرات بلندمدت آن بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دوره ابتدایی انجام شد تا اندازه اثر ترکیبی و میزان همسویی نتایج مطالعات طولی در این حوزه تعیین شود.روش ها : این پژوهش با رویکرد فراتحلیل انجام شد. جامعه پژوهش شامل کلیه مطالعات کمی داخلی و خارجی منتشرشده طی ۲۴ سال گذشته بود که اثرات بلندمدت بازی وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دوره ابتدایی را گزارش کرده بودند. جست وجو و بازیابی منابع بر اساس کلیدواژه های مرتبط با بازی وارسازی، عملکرد تحصیلی، مطالعه طولی و دوره ابتدایی انجام گرفت و مطالعات بازیابی شده بر پایه معیارهای ورود و خروج غربالگری شدند. معیارهای اصلی ورود شامل تمرکز بر دانش آموزان ابتدایی، استفاده از طرح های شبه آزمایشی با رویکرد طولی، ارائه داده های کمی قابل تبدیل به اندازه اثر و گزارش سنجش پیامدها در افق زمانی بلندمدت بود. پس از ارزیابی و کدگذاری داده ها با فرم های استخراج داده، در نهایت ۲۱ مطالعه شبه آزمایشی و بلندمدت وارد تحلیل شد. تحلیل ها با نرم افزار CMA  و با تمرکز بر اندازه اثر و شاخص های ناهمگنی بین مطالعات انجام گرفت.یافته ها: مدل اثر ثابت نشان داد بازی وارسازی در بلندمدت اثر مثبت و معناداری بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دارد و اندازه اثر ترکیبی برابر با ۰.۴۷۲ به دست آمد که در دامنه متوسط تفسیر می شود. شاخص های ناهمگنی نیز بیانگر عدم ناهمگونی معنادار بین مطالعات بود (Q = ۱۹.۱۴، کای دو = ۳۶.۴۱۵، I² = ۰%) و از همسویی کلی نتایج در مجموعه مطالعات منتخب حکایت داشت. با وجود هم سویی شاخص های ناهمگنی، تفسیر اثر بلندمدت بازی وارسازی باید با توجه به شرایط زمینه ای و کیفیت اجرا انجام شود؛ زیرا تفاوت های واقعی اثر ممکن است در آمار ناهمگنی به طور کامل منعکس نشده باشد. در این چارچوب، ویژگی های رشدی و فردی دانش آموزان، بافت کلاس و مدرسه، و نیز شدت و کیفیت طراحی و استفاده از فناوری های بازی واره می توانند دامنه و پایداری اثرات تحصیلی را تعدیل کنند. همچنین مدت مداخله و زمان بندی سنجش پیگیری از عوامل کلیدی اند که احتمالا بر استمرار یا فرسایش اثرات در مطالعات طولی اثر می گذارند.نتیجه گیری: بر مبنای شواهد تلفیقی، بازی وارسازی می تواند در بلندمدت نیز عملکرد تحصیلی دانش آموزان دوره ابتدایی را به طور مثبت و معنادار بهبود دهد. این نتیجه بازی وارسازی را از سطح یک مداخله انگیزشی کوتاه اثر فراتر می برد و آن را به عنوان راهبردی قابل اتکا در طراحی تجربه های یادگیری پایدار مطرح می کند؛ مشروط بر آنکه عناصر بازی در خدمت اهداف آموزشی و منطق برنامه درسی قرار گیرند. از منظر کاربردی، توصیه می شود توسعه و استقرار رویکردهای بازی واره در مدارس ابتدایی با تاکید بر کیفیت طراحی، تناسب رشدی، و استمرار اجرای مداخله حمایت شود. همچنین پژوهش های آینده با گزارش دقیق تر اجزای مداخله، مدت پیگیری، و کیفیت اجرا می توانند امکان تحلیل های تفکیکی و شفاف سازی سازوکارهای اثرگذاری بلندمدت بازی وارسازی را فراهم کنند.

کلیدواژه ها:

وب معنایی ، آموزش از راه دور ، یادگیری الکترونیکی

نویسندگان

جواد کیهان

گروه مطالعات تربیتی و برنامه ریزی درسی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران

گلستان شیخ لو

گروه مطالعات تربیتی و برنامه ریزی درسی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game ...
  • Li M, Ma S, Shi Y. Examining the effectiveness of ...
  • Wijaya TT, Cao Y, Bernard M, Rahmadi IF, Lavicza Z, ...
  • Kapp KM. The gamification of learning and instruction: game‑based methods ...
  • Sailer M, Homner L. The gamification of learning: a meta‑analysis. ...
  • Bai S, Hew KF, Huang B. Does gamification improve student ...
  • Romero‑Rodríguez JM, Martínez‑Menéndez A, Alonso‑García S, Victoria‑Maldonado JJ. The reality ...
  • Lopez CE, Tucker CS. The effects of player type on ...
  • Diaz AF, Estoque‑Loñez H. A meta‑analysis on the effectiveness of ...
  • Martínez‑Hita M, Miralles‑Martínez P, Gómez CJ. Gamificar la enseñanza de ...
  • Price A, Beckey A, Collins D. Developing a love for ...
  • García E, Fernández G. Intervención educativa mediante una propuesta de ...
  • Anim NAHM, Suffarruddin SH, Najib NM, Sabarudin NA. Ensuring the ...
  • Noshini Sh, Abdollahi M, Shirazi MR. Investigating the effect of ...
  • Mazaheri S, Shahrokhi Z. Augmented reality-based educational games in learning ...
  • Buckley P, Noonan S, Geary C, Mackessy T, Nagle E. ...
  • Chen CH, Huang CY, Chou YY. Integrating augmented reality into ...
  • Dichev C, Dicheva D. Gamifying education: what is known, what ...
  • Kim J, Castelli DM. Effects of gamification on behavioral change ...
  • Harris A, Park Y. The effect of augmented reality on ...
  • Hanus MD, Fox J. Assessing the effects of gamification in ...
  • Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does gamification work? – ...
  • Putz LM, Hofbauer F, Treiblmaier H. Can gamification help to ...
  • Jamiat N, Othman NFN. Effects of Augmented Reality Mobile Apps ...
  • Enzai NIM, Ahmad N, Ghani MAHA, Rais SS, Mohamed S. ...
  • Chapell MS, Blanding ZB, Silverstein ME, Takahoshi M, Newman B, ...
  • Bornstein M, Hedges LV, Higgins JP, Rothstein HR. Introduction to ...
  • Safari Y, Marzoughi R. An experimental study on the effect ...
  • Yaftian N, Abdi H. The effectiveness of gamification-based teaching on ...
  • Buttler D, Winne P. Feedback and Self‑Regulated Learning: A Theoretical ...
  • Chen CM, Tsai YN. Interactive augmented reality system for enhancing ...
  • doi: ۱۰.۱۰۱۶/j.compedu.۲۰۱۲.۰۳.۰۰۱ ...
  • Cechanowicz J, Gutwin C, Brownell B, Goodfellow L. Effects of ...
  • Elliot AJ, McGregor H. A ۲ × ۲ Achievement Goal ...
  • Lin J-W, Tsai C-W, Hsu C-C. A comparison of computer-based ...
  • Nabizadeh AH, Jorge J, Gama S, Gonçalves D. How do ...
  • Recabarren M, Corvalán B, Villegas M. Exploring differences between gamer ...
  • Pesek M, Vučko Ž, Šavli P, Kavčič A, Marolt M. ...
  • Keyhan J. The effectiveness of a computer-based jigsaw puzzle game ...
  • Van Roy R, Zaman B. Need-supporting gamification in education: an ...
  • Nehring N, Baghaei N, Dacey S. Improving students’ performance through ...
  • Barata G, Gama S, Jorge J, Gonçalves D. Studying student ...
  • Hakulinen L, Auvinen T, Korhonen A. The effect of gamification ...
  • Dodero G, Gennari R, Melonio A, Torello A. Towards tangible ...
  • Barata G, Gama S, Jorge J, Gonçalves D. Improving participation ...
  • Mesrabadi J, Nasrollahi Y. Meta-analysis: Concepts, Software, and Reporting. Tabriz: ...
  • نمایش کامل مراجع