تاثیر بازی وارسازی بر انگیزه و درگیری تحصیلی دانش آموزان در مقاطع مختلف یک مطالعه مروری نظام مند
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 57
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
FTBAI01_259
تاریخ نمایه سازی: 11 مهر 1405
چکیده مقاله:
بازی وارسازی (Gamification) به عنوان یکی از رویکردهای نوین و میان رشته ای در حوزه فناوری آموزشی، طی دو دهه اخیر توجه گسترده پژوهشگران علوم تربیتی، روان شناسی تربیتی، طراحان آموزشی و معلمان را به خود جلب کرده است. این رویکرد که بر به کارگیری عناصر طراحی بازی (نظیر امتیاز، نشان، جدول رتبه بندی، سطوح، چالش ها و بازخورد فوری) در محیط های غیربازی (از جمله کلاس درس) تاکید دارد، با هدف بنیادین افزایش انگیزه، درگیری و بهبود تجارب یادگیری طراحی و اجرا می شود. انگیزه تحصیلی به عنوان یکی از قوی ترین پیش بینی کننده های موفقیت تحصیلی و درگیری به عنوان شاخصی کلیدی از کیفیت یادگیری، همواره از دغدغه های اصلی نظام های آموزشی در سراسر جهان بوده است. با این حال، شواهد تجربی انباشت شده در این حوزه نه تنها پراکنده و چندپاره است، بلکه با یافته های متناقض و گاه متضاد نیز همراه است. برخی پژوهش ها از تاثیرات شگرف و مثبت بازی وارسازی بر انگیزه و درگیری حکایت دارند و برخی دیگر از بی تاثیری یا حتی تاثیر منفی آن بر یادگیری عمیق و انگیزه درونی خبر می دهند. پژوهش حاضر با سنتز نظام مند گسترده ترین مجموعه مطالعات تجربی در حوزه بازی وارسازی آموزشی تا به امروز، شواهد محکمی دال بر اثربخشی معنادار این رویکرد بر انگیزه و درگیری تحصیلی دانش آموزان فراهم می آورد، اما همزمان هشدار می دهد که این اثربخشی نه جهانی و نه یکسان است. مهم ترین دستاورد این مطالعه، کشف «الگوی وابسته به مقطع تحصیلی» است. بازی وارسازی در دوره ابتدایی با اثری بسیار قوی، ابزاری قدرتمند و بی خطر محسوب می شود؛ در دوره متوسطه اول با اثری متوسط و همراه با نیاز به طراحی حساس به تفاوت های فردی؛ و در دوره متوسطه دوم با اثری ضعیف و گاه معکوس، نیازمند بازطراحی اساسی یا حتی پرهیز از کاربرد صور سنتی آن است. این یافته پیامدهای عملی مهمی برای معلمان، طراحان آموزشی و سیاست گذاران دارد. نمی توان یک نسخه واحد برای تمام مقاطع تحصیلی تجویز کرد. پیشنهاد می شود مداخلات بازی وارسازی در مقطع ابتدایی بر عناصر پاداش دهی فوری و بازخورد دیداری متمرکز شود؛ در مقطع متوسطه اول تعادل میان رقابت و همکاری با تاکید بر تلاش نه صرفا نتیجه برقرار گردد؛ و در مقطع متوسطه دوم به جای استفاده از پاداش های بیرونی صرف، از عناصر روایی، انتخاب و عاملیت استفاده شود. همچنین پیشنهاد می شود پژوهش های آتی با طرح های طولی و ترکیبی به بررسی اثرات بلندمدت بازی وارسازی و پدیده «خستگی از بازی» بپردازند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
زهرا جوکار
رشته تحصیلی فوق لیسانس مدیرت آموزشی.
سلمان محمدی
رشته تحصیلی فوق لیسانس تاریخ گرایش مطالعات خلیج فارس