واقعیت مجازی و افزوده در آموزش عالی: الزامات بازطراحی برنامه درسی در رویکردی میان رشته ای

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 56

فایل این مقاله در 7 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

NWASTIR01_107

تاریخ نمایه سازی: 1 مهر 1405

چکیده مقاله:

این روزها، هرجا صحبت از آینده ی آموزش می شود، نام واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) هم به میان می آید. شواهد پژوهشی هم نشان می دهند که این فناوری ها می توانند یادگیری را عمیق تر و جذاب تر کنند. اما نکته اصلی اینجاست: در اغلب موارد، دانشگاه ها و مدرسان، اول فناوری را می خرند و بعد به این فکر می افتند که با آن چه کنند؛ در حالی که منطق برنامه ریزی درسی می گوید باید اول نیاز آموزشی را شناخت، بعد سراغ ابزار رفت. پژوهش حاضر با روش تحلیل اسنادی و با تکیه بر دو چارچوب نظری معروف -یعنی TPACK و SAMR- تلاش کرده است که الزامات بازطراحی برنامه درسی را برای تلفیق معنادار این فناوری ها بررسی کند. یافته ها نشان می دهند که چند مشکل اساسی وجود دارد: نگاه فناوری محور به جای نیازمحور، نبود تیم های میان رشته ای، تمرکز بر کاربردهای سطحی (مثل جایگزینی کتاب با تصویر سه بعدی) به جای کاربردهای تحول آفرین، کمبود مهارت های فناورانه-تربیتی در اساتید، موانع زیرساختی، و دشواری ارزشیابی یادگیری در محیط های شبیه سازی شده. یک نکته ی جالب که در مرور پیشینه ی داخلی به آن برخوردم، این بود که بیشتر پژوهش های ایرانی درباره ی این فناوری ها، در همایش های فنی-مهندسی چاپ شده اند، نه در نشریات برنامه ریزی درسی. این خودش نشان می دهد که گفت وگوی بین دو حوزه چقدر محدود است. در پایان، پیشنهادهایی مثل نیازسنجی پیش از پذیرش فناوری، تشکیل تیم های طراحی میان رشته ای، و آموزش اساتید بر اساس مدل TPACK مطرح شده است.

نویسندگان

مریم صفری

گروه علوم تربیتی، واحد آزادشهر، دانشگاه آزاداسلامی ، آزادشهر ،ایران

مجید رحیمی

دانشجوی دوره دکتری رشته برنامه ریزی درسی، گروه علوم تربیتی، واحد آزادشهر، دانشگاه آزاداسلامی ، آزادشهر ،ایران