بررسی نقش بازی های ویدئویی آموزشی در ارتقای یادگیری: مطالعه توصیفی-پیمایشی
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 5
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CONFSSPS01_1911
تاریخ نمایه سازی: 1 مهر 1405
چکیده مقاله:
این پژوهش توصیفی-پیمایشی به بررسی تاثیر بازی های ویدئویی آموزشی بر پایام های یادگیری، انگیزش درونی، مشارکت تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان متوسطه ی اول در ایران پرداخت. نمونه شامل ۱۲۰ دانش آموز (۶۰ آزمایشی و ۶۰ کنترل) بود که به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی از مدارس دولتی تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴–۱۴۰۵ انتخاب شدند. گروه آزمایشی در یک مداخله ی ۱۲ هفته ای یادگیری مبتنی بر بازی با استفاده از بازی های ویدئویی آموزشی هم راستا با برنامه ی درسی علوم شرکت کرد، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی دریافت نمود. داده ها از طریق پرسشنامه ی محقق ساخته (آلفای کرونباخ = ۰/۹۱)، نمرات پیش آزمون و پس آزمون و مشاهده ی ساختاریافته جمع آوری شدند. نرمال بودن داده ها با آزمون کولموگروف-اسمیرنوف بررسی و تایید شد (p > ۰/۰۵). آزمون تی تک نمونه ای میانگین نمرات پس از مداخله را با نقطه ی میانی نظری (۳ در مقیاس ۵ درجه ای لیکرت) مقایسه کرد. نتایج نشان داد که میانگین نمرات گروه آزمایشی در پایام یادگیری (M = ۴/۱۸، SD = ۰/۶۲، t = ۲۱/۳۷، p < ۰/۰۰۱)، انگیزش درونی (M = ۴/۰۵، SD = ۰/۷۱، t = ۱۶/۸۴، p < ۰/۰۰۱)، مشارکت (M = ۴/۱۲، SD = ۰/۶۸، t = ۱۷/۹۲، p < ۰/۰۰۱) و خودکارآمدی (M = ۴/۰۱، SD = ۰/۷۴، t = ۱۵/۲۷، p < ۰/۰۰۱) به طور معناداری از نقطه ی میانی بالاتر بود. یافته ها نشان می دهد بازی های ویدئویی آموزشی، در صورت هم راستایی با اهداف درسی و تسهیل گری معلم، می توانند یادگیری را به معنای معناداری تقویت کنند.واژگان کلیدی: بازی های ویدئویی آموزشی، پایام های یادگیری، گیمیفیکیشن، مطالعه ی توصیفی-پیمایشی، انگیزش درونی، مشارکت، خودکارآمدی
نویسندگان
آمنه ایرانپور
* نویسنده اول
صفورا پورعمرانی
نویسنده دوم
آزیتا درویش پور
نویسنده سوم
راضیه محمدی
نویسنده چهارم