اقدام پژوهی: آیا استفاده از بازی های دیجیتال (Gamification) می تواند سطح دایره لغات دانش آموزان دبیرستانی را بهبود بخشد؟
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 4
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CONFERWAN01_1427
تاریخ نمایه سازی: 1 مهر 1405
چکیده مقاله:
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر استفاده از بازی های دیجیتال (گیمیفیکیشن) بر سطح دایره لغات دانش آموزان پایه دوازدهم دبیرستان نمونه دولتی فاطمه زهرا (س) شهرستان رباط کریم انجام شد. مسئله اصلی این بود که با وجود اهمیت حیاتی دایره لغات در یادگیری زبان انگلیسی، بسیاری از دانش آموزان در به خاطرسپاری و کاربرد صحیح واژگان جدید با مشکل مواجه بودند. روش پژوهش از نوع اقدام پژوهی با طرح شبه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون تک گروهی بود. ابزارهای گردآوری اطلاعات شامل آزمون محقق ساخته دایره لغات، پرسش نامه نگرش سنجی و مشاهده مستقیم رفتار کلاسی بود. راه حل های اتخاذشده شامل استفاده از پلتفرم های Kahoot و Wordwall به همراه عناصر بازی وارسازی مانند امتیازدهی، نشان های دیجیتال و جدول رده بندی بود که طی یک دوره هشت هفته ای اجرا شد. نتایج نشان داد که میانگین نمرات پیش آزمون دانش آموزان از ۴۲٫۱۵ به میانگین پس آزمون ۷۸٫۶۰ افزایش یافت و آزمون یادآوری چهار هفته بعد، بدون افت معنی دار (میانگین ۷۴٫۲۵)، پایداری یادگیری را تایید کرد (زارع و همکاران، ۱۴۰۴). همچنین ۹۰ درصد دانش آموزان یادگیری لغات از طریق بازی وارسازی را «لذت بخش» و ۸۵ درصد افزایش انگیزه را گزارش کردند (برجسته اله آبادی و همکاران، ۱۴۰۴). نتیجه گیری کلی آن است که بازی وارسازی نه صرفا یک ابزار انگیزشی، بلکه یک اهرم آموزشی موثر برای تعمیق و تثبیت دایره لغات دانش آموزان دبیرستانی است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
نسترن السادات واعظی
کارشناسی، آموزش زبان انگلیسی، نمونه دولتی فاطمه زهرا (س) - مدرسه شهری