تاثیر استفاده از گیمیفیکیشن (Gamification) در یادگیری واژگان زبان انگلیسی در دانش آموزان مقطع متوسطه
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 4
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CONFERWAN01_1152
تاریخ نمایه سازی: 1 مهر 1405
چکیده مقاله:
یادگیری واژگان به عنوان یکی از مولفه های بنیادین در فراگیری زبان انگلیسی، همواره با چالش هایی نظیر کاهش انگیزش، فراموشی سریع واژگان و مشارکت محدود یادگیرندگان همراه بوده است. در این راستا، گیمیفیکیشن به عنوان رویکردی نوین با بهره گیری از عناصر بازی در محیط های آموزشی، ظرفیت قابل توجهی برای ارتقای کیفیت یادگیری و افزایش درگیری شناختی و هیجانی دانش آموزان دارد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری واژگان زبان انگلیسی در دانش آموزان دوره متوسطه انجام شد. این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون–پس آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان دوره متوسطه در سال تحصیلی ۱۴۰۴–۱۴۰۵ بود که از میان آنان ۱۸۰ دانش آموز به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (۹۰ نفر) و کنترل (۹۰ نفر) جایگزین شدند. گروه آزمایش به مدت ۱۰ هفته در معرض آموزش واژگان مبتنی بر گیمیفیکیشن شامل نظام امتیازدهی، نشان های افتخار، رقابت گروهی، جدول رتبه بندی و چالش های آموزشی قرار گرفت، درحالی که گروه کنترل آموزش متداول را دریافت کرد. ابزار گردآوری داده ها شامل آزمون استاندارد یادگیری واژگان زبان انگلیسی، پرسشنامه انگیزش تحصیلی و مقیاس مشارکت یادگیری بود. روایی محتوایی ابزارها به تایید ۱۲ نفر از متخصصان آموزش زبان و علوم تربیتی رسید و ضرایب پایایی بر اساس آلفای کرونباخ به ترتیب ۰/۸۹، ۰/۹۱ و ۰/۸۷ گزارش شد. داده ها با استفاده از نرم افزارهای SPSS ۲۷ و AMOS ۲۴ و از طریق تحلیل کوواریانس و مدل یابی معادلات ساختاری مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. یافته ها نشان داد میانگین نمرات یادگیری واژگان در گروه آزمایش به طور معناداری بیشتر از گروه کنترل بود (β=۰.۶۱, p<۰.۰۰۱). همچنین گیمیفیکیشن تاثیر مثبت و معناداری بر انگیزش یادگیری (β=۰.۵۸, p<۰.۰۰۱) و مشارکت آموزشی (β=۰.۵۴, p<۰.۰۰۱) داشت. نتایج مدل ساختاری نشان داد انگیزش تحصیلی نقش میانجی معناداری در رابطه بین گیمیفیکیشن و یادگیری واژگان ایفا می کند و ۳۴ درصد از واریانس یادگیری واژگان از طریق این متغیر تبیین می شود. شاخص های برازش مدل نیز مطلوب ارزیابی شد (CFI=۰.۹۵، TLI=۰.۹۴، RMSEA=۰.۰۴۶). مقدار R² برای متغیر یادگیری واژگان برابر با ۰.۵۲ به دست آمد که بیانگر قدرت تبیین مناسب مدل است. بر اساس نتایج، استفاده هدفمند از عناصر گیمیفیکیشن می تواند از طریق افزایش انگیزش، مشارکت فعال و تعامل یادگیرندگان، به بهبود معنادار یادگیری واژگان زبان انگلیسی منجر شود. ازاین رو، به معلمان، برنامه ریزان درسی و سیاست گذاران آموزشی پیشنهاد می شود از راهبردهای مبتنی بر گیمیفیکیشن در طراحی محیط های یادگیری زبان بهره گیرند تا زمینه ارتقای کیفیت آموزش و افزایش اثربخشی یادگیری فراهم شود.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
علی عسگری
کارشناسی ارشد زبان و ادبیات انگلیسی ،معاون اجرایی دبیرستان فارسی